Full manual text

165
For 2 players, ages 12 and up
Overview and goal
The expansion of the Taureg continues with new tribes and
new borders. Now the decisions are even more tricky. The
Targia, a Tuareg woman, travels o
pposite to the Robber,
bringing with her gifts to the unappreciated borders. If a
Targi is placed on a shifting sand du
ne, it can give strong
advantages, but you will lose a valuable action in t he
central area. Finally, with water as a new element, it
offers flexibility and fresh new gameplay. At th
e end of the
game, the player with the most victory points will be t he
winner.
Components
80 cards, including:
45 Tribe cards 5 Goods cards
10 Border cards 20 Sand dune cards
1 Targia figure 1 Gold 15 Water tokens
(10x1, 3x3, 2x5)
6 Goods
(2 of each: Dates,
Salt and Pepper) 8 Victory point (VP)
tokens
(4x3, 4x5)
6 Action tokens
Game setup
Before the first game, punch out all the tokens.The players should sit in such a way, that both players can read the text on the cards without any problems. It's best to sit side by side.
From the base game
, you will need:
• all 6 Targi figures
• all 4 Tribe markers
• the Robber
• all Goods, Gold coins, VP tokens, and the
Starting player token
• all 6 Border cards that show a good
• all Goods cards
Important: For your first few games, don't use
the tribe cards from the base game.
The 6 border cards that show a good together
with the 10 new border cards form the 16 card
border. The 16 Border cards surround the play
area and are placed as illustrated below. The
cards are placed in order, from 1 to 16, and are
positioned in such a way that the small numbers
are on the top left corner.
Nun erfolgt die Wertung, indem die Spieler alle
ihre Siegpunkte in Form von Silberkreuzen
(Siegpunktplättchen und Silberkreuze auf Stam-
meskarten) zusammenzählen.
Einige Stammeskarten bringen noch
zusätzliche Punkte.
Danach werden wie im Grundspiel zusätzliche
Punkte für die Symbole in vollständigen Reihen mit je vier Karten vergeben:
• 4 Punkte für Reihen mit demselben Symbol • 2 Punkte für Reihen mit 4 verschiedenen
Symbolen
Für jeweils 2 Wasser gibt es 1 Punkt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige mit dem meisten Gold. Herrscht auch hier Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Waren. Und ist auch das noch gleich, endet das Spiel unentschieden.
Besondere Situationen
Diese Stammeskarte kann ein Spieler nutzen, um seinen Targi auf eine Wan- derdüne dazuzuset- zen, auf der bereits ein Targi des Mitspie-
lers steht. Dann gelten folgende Sonderregeln: Wenn der Startspieler diese Wanderdüne genutzt hat, wird sie noch nicht auf den Ablagestapel gelegt. Erst wenn auch der zweite Spieler alle seine Aktionen ausgeführt hat, kommt die Wanderdüne auf den Ablagestapel.
Nutzt der Spieler die Stammeskarte, um sich zu dieser Wan- derdüne dazuzuset- zen, die man in seine Auslage legen darf, so kann diese Wan-
derdüne nur ein Spieler nutzen. Der Startspieler dieser Runde erhält die Karte, da er seine Aktionen zuerst durchführt. Dann geht der zweite Spieler leer aus. Sollte der Startspieler auf die Nutzung verzichten, kann der zweite Spieler sie in seine Auslage legen. Dieselbe Regelung gilt, wenn durch eine äußerst seltene Kartenkombination die Stammesmarker beider Spieler auf dieselbe Karte im Mittelfeld gesetzt werden. Auch dann erhält der Startspieler den Vorzug.
Gemeinsame Verwendung der Karten aus dem
Grundspiel und der Erweiterung
Die neuen Stammeskarten sind aufeinander ab-
gestimmt. Daher sollte man – zumindest in den ersten Partien – nur damit spielen.
Wer später mit den Stammeskarten des Grund-
spiels und der Erweiterung zusammenspielen möchte, geht so vor: • Alle 90 Stammeskarten (Grundspiel und Erwei-
terung) werden nach den 5 verschiedenen
Stammessymbolen (Zelt, Oase, Brunnen usw.)
sortiert und jeder Stapel einzeln gemischt.
Von jedem Stapel werden 9 Karten verdeckt
abgezählt und zu einem großen Kartenstapel
gemischt. Mit diesen 45 Stammeskarten wird
anschließend gespielt. Beim nächsten Spiel
kann man dann einfach die übrigen 45 Stam-
meskarten verwenden.
• Natürlich kann man sich auch einfach ein Karten-
deck nach seinen eigene Wünschen zusammen-
stellen, aber auch dann sollten es pro Stammes-
symbol neun Karten sein.
Spieler, die besonders viel Variation im Spielablauf
wünschen, können auch die Randkarten des Grund- spiels und der Erweiterung nach ihren Wünschen beliebig kombinieren.
Um die Karten des Grundspiels und der Erweiterung
trennen zu können, gibt es in der Erweiterung auf den Vorderseiten der Stammeskarten und den Textseiten der Randkarten ein Symbol.
Der Autor: Andreas Steiger, Jahrgang 73, wohnt mit seiner Frau und seinen zwei Söhnen in der Nähe von Stuttgart und arbeitet als Erzieher in einem Kindergarten. Neben Brettspielen spielt er gerne Videospiele und Improvisationstheater. Da er Spiele bevorzugt, die zu zweit sehr gut funktionieren, hatte er mit „Targi“ ein reines 2-Personen-Spiel entwickelt. Sein Erstlingswerk wurde für mehrere nationale und internationale
Preise nominiert, u. a. 2012 für das „Kennerspiel des Jahres“. Im gleichen Jahr wurde es mit dem „A la Carte“-Preis als bestes Kartenspiel ausgezeichnet. Da der Autor und seine Frau das Spiel immer noch gerne regelmäßig spielen, hat er – auch auf den Wunsch vieler Targi-Fans – diese Erweiterung entwickelt, die mit nur wenigen neuen Regeln frischen Sand in die Wüste bringt.
Der Autor und der Verlag danken allen Testspielern und Regelle-
sern. Der Autor dankt besonders Xavi Bühlmann, Pierre De Boes,
Patrick Egner, Olga Fedarynchyk, Claudia Gold, Anja Heppe, Jonas
Heppe, Dennis Heydrich, Lines J. Hutter, Ralf Kuhn, Jörg Lehleit-
ner, Wolfgang Lüdtke, Dominic Matthes, Peter Neugebauer, Marti-
na Reichl, Torsten Sammet, Carsten Wannhoff, Genia Warnez und
natürlich Antonella Steiger, „meinem Quellwasser in der Wüste“.
Redaktion: Wolfgang Lüdtke
Redaktionelle Mitarbeit: Peter Neugebauer
Illustration: Franz Vohwinkel
Grafik Imelda und Franz Vohwinkel
© 2016 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstraße 5–
D-70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0
Fax: +49 711 2191-199
info@kosmos.de
kosmos.de
Art.-Nr: 692643
Alle Rechte vorbehalten.
MADE IN GERMANY
The expansion

die Wüste bringt Der Autor und der Verlag danken allen Testspielern und Regelle sern Der Autor dankt besonders Xavi Bühlmann Pierre De Boes Patrick Egner Olga Fedarynchyk Claudia Gold Anja Heppe Jonas Heppe Dennis Heydrich Lines J Hutter Ralf Kuhn Jörg Lehleit ner Wolfgang Lüdtke Dominic Matthes Peter Neugebauer Marti na Reichl Torsten Sammet Carsten Wannhoff Genia Warnez und natürlich Antonella Steiger meinem Quellwasser in der Wüste Redaktion Wolfgang Lüdtke Redaktionelle Mitarbeit Peter Neugebauer Illustration Franz Vohwinkel Grafik Imelda und Franz Vohwinkel 2016 Franckh Kosmos Verlags GmbH Co KG Pfizerstraße 5 D 70184 Stuttgart Tel 49 711 2191 0 Fax 49 711 2191 199 info kosmos de kosmos de Art Nr 692643 Alle Rechte vorbehalten MADE IN GERMANY The expansion

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Note: Each Border card has two sides. On one side is
a textual explanation of the effect of a gi
ven card.
On the other is an iconic representation of the same
effect. We recommend that, for your first few
games, you use the side with the text.
Shuffle the 5 new water cards
, into the goods stack.
Goods and Tribe cards are shuffled separately. The
central area
is randomly filled with 9 f ace-up cards,
as illustrated below. Alternate between
Tribe and
Goods cards. Once the 9 cards are in place, you
should have a total of 4 Goods and 5 Tribe cards in
the central area
.
The remaining Tribe cards are placed n
ext to the #14
Border card (Tribal Expansion), the top card is
revealed. Place the remaining Goods cards next to
the #13 Border card (Water Hole).
The 20 sand dune cards are shuffled and 3 are
placed face up next to the gaming area. The
remaining sand dune cards are placed face down
beside them.
The Goods, water tokens, gold , VP tokens, and
action markers are placed in a shared supply
next to the play area.
The Robber (gray figure) is placed above the #1
Border card (Noble).
The Targia (purple figure) is placed next to the
#15 Border card (Salt).
Each player takes 3 Targis and 2 Tribe markers in
one color. Each player also receives 1 Date, 1
Salt,
1 Pepper, 1 gold
, 2 water, 1 1-VP token,
and
1 3-VP token (for a total of 4 VPs).
1 Plättchen mehr; also 2x Datteln, 2x Salz,
2x Pfeffer.
Derjenige, der zuletzt mit Pfeffer gewürzt hat,
erhält das Startspielerzeichen und beginnt. Sollte niemand mit Pfeffer würzen, beginnt der weiße Spieler.
Spielablauf
Es gelten alle Regeln des Grundspiels mit folgenden
Ergänzungen:
Die Symbole auf den Stammeskarten
Sofort, wenn ein Spieler diese Karte in seine
Auslage legt, führt er deren Vorteil einmalig aus.
Danach braucht er den Text (= Vorteil) nicht mehr
zu beachten.
Nachdem ein Spieler diese Karte in seine Auslage gelegt hat, gilt deren Vorteil dauerhaft bis zum Ende des Spiels.
Sofort, wenn ein Spieler diese Karte in seine Auslage legt, legt er aus dem Vorrat 1 Aktions- marker auf diese Karte. Er kann den Vorteil der Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt in einem seiner Züge einmalig nutzen. Danach legt er den Aktionsmarker in den Vorrat zurück.
Der Vorteil dieser Karte gilt erst bei der Wertung am Spielende.
Besondere Stammeskarten
Bei Stammeskarten mit einem „/“ bei der Angabe der Kosten kann der Spieler wählen, welche der beiden Kostenalter- nativen er bezahlt.
Bei Stammeskarten mit „(…)“ bei den Kosten kann der Spieler wählen, ob er beim Auslegen der Stammeskarte die
Waren in der Klammer zusätzlich bezahlt. Dann erhält er sofort die Siegpunkte, die unten rechts in der Klammer stehen, in Form von Siegpunktplättchen. Bei der Wertung am Spielende werden natürlich nur die Siegpunkte außerhalb der Klammer gezählt.
Die Targia-Figur
Zu Beginn jeder Runde wird, nachdem der
Räuber versetzt wurde, die Targia-Figur 1 Feld
gegen den Uhrzeigersinn weitergesetzt. In der ers-
ten Runde wird sie auf das Feld 15 „Salz“ gestellt.
Anders als der Räuber blockiert die Targia ein Feld
nicht.
Wenn ein Spieler seinen Targi auf das Feld mit der
Targia setzt, darf er bei der Ausführung der Aktio- nen zusätzlich die Funktion der Targia nutzen:
• Entweder er erhält 1 Ware seiner Wahl aus dem
Vorrat.
oder
• Er legt 1 Ware seiner Wahl in den Vorrat zurück
und deckt die oberste Warenkarte vom Nachzieh- stapel auf. Dann erhält aus dem Vorrat, was darauf abgebildet ist. Hinweis: Bei einem „/“ auf der Karte muss er sich für eine der beiden Alternativen entscheiden. Wenn ihm die Karte nicht gefällt, kann er erneut 1 Ware seiner Wahl zurücklegen und eine zweite Warenkarte aufdecken. Dann wählt er wieder, ob er das Abgebildete nimmt oder noch 1 Ware bezahlt usw. Dies kann er so oft machen, wie er möchte.
Die Wasserplättchen Wasser ist (ebenso wie Gold) keine Ware. Hat ein Spieler am Rundenende mehr als 10 Wasser, muss er das übrige Wasser verwenden, wenn er kann, oder in den Vorrat zurücklegen. Durch Wasser sind die Spieler flexibler. Es gibt verschieden Verwendungsmöglichkeiten: •
Man darf jederzeit tauschen: 3 Wasser = 1 Gold, 2 Wasser = 1 Ware

Am Spielende bekommt man für je 2 Wasser = 1 Siegpunkt.

Auf vielen Stammeskarten mit „/“ steht Wasser
bei einer der beiden Kostenalternativen.
Die Wanderdünen
Jedes Mal, wenn ein Spieler seine
Targi-Figur einsetzt, darf er sie statt auf ein Randfeld auf eine unbesetzte Wanderdüne setzen. Es kann also auf jeder Wanderdüne nur 1 Targi gesetzt werden, egal von welchem Spieler. Allerdings darf ein Spieler in seinen anderen Zügen jeweils 1 weiteren Targi auf eine andere, unbesetzte Wanderdüne setzen.
Wenn ein Spieler die Aktionen seiner Targi und
Stammesmarker ausführt, nutzt er den einma- ligen Vorteil der Wanderdüne, auf der sein Targi steht. Danach nimmt der Spieler seine Targi-Figur von der Karte zurück und legt die genutzte Wanderdüne auf einen Ablagestapel.
Wichtig: Hat ein Spieler einen Targi auf eine
Wanderdüne gesetzt, steht ihm auf dem Spiel- feld 1 Kreuzungspunkt weniger zur Verfügung. Er hat also eine Aktion weniger. Sollte er in einer Runde zwei oder sogar alle drei Targi auf Wander- dünen einsetzen, hat er keinen Kreuzungspunkt zur Verfügung.
Hinweis: Der Verlust an Kreuzungspunkten und damit weiteren Aktionen wird durch die sehr starken Vorteile der Wanderdünen ausgeglichen.
Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine besetz-
ten Randfelder, Wanderdünen und von seinen Stammesmarkern besetzten Karten nutzt, ist beliebig. Allerdings muss erst die Aktion einer Karte abgeschlossen sein, bevor er die nächste ausführen darf.
Auf die Ausführung einer Wanderdüne darf ein
Spieler verzichten. Dann kommt sie auf den Ablagestapel.
Neue Wanderdünen kommen auf 2 Arten ins Spiel:
•Liegt zu Beginn einer Runde keine Wanderdüne
aus, wird 1 Wanderdüne vom Nachziehstapel
offen ausgelegt.
•Nach einem Überfall und nachdem die Targia
1 Feld weitergesetzt wurde, werden alle offen
ausliegenden Wanderdünen auf den Ablage-
stapel gelegt und vom Nachziehstapel werden
3 neue Wanderdünen offen ausgelegt.
Hinweis: In diesem Fall wird zu Beginn der
Runde keine neue Wanderdüne ausgelegt.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler
seine zwölfte Stammeskarte ausgelegt hat. Beendet der aktuelle Startspieler das Spiel, hat der Mitspieler noch seinen vollständigen Spielzug.
Das Spiel endet spätestens dann, wenn der Räu-
ber das vierte Feld „Überfall“ erreicht. Die Spieler müssen noch das verlangte Gold oder 1 ihrer Stammeskarten, die in der Auslage ganz rechts liegt, abgeben. Direkt anschließend ist das Spiel beendet.
(3 VP)
(3 VP)
(1 VP)
(1 VP)
1
goods
goods
goods
goodsgoods
tribe
tribe
tribe
tribe
tribe
tribe

alle offen ausliegenden Wanderdünen auf den Ablage stapel gelegt und vom Nachziehstapel werden 3 neue Wanderdünen offen ausgelegt Hinweis In diesem Fall wird zu Beginn der Runde keine neue Wanderdüne ausgelegt Spielende und Wertung Das Spiel endet nach der Runde in der ein Spieler seine zwölfte Stammeskarte ausgelegt hat Beendet der aktuelle Startspieler das Spiel hat der Mitspieler noch seinen vollständigen Spielzug Das Spiel endet spätestens dann wenn der Räu ber das vierte Feld Überfall erreicht Die Spieler müssen noch das verlangte Gold oder 1 ihrer Stammeskarten die in der Auslage ganz rechts liegt abgeben Direkt anschließend ist das Spiel beendet 3 VP 3 VP 1 VP 1 VP 1 goods goods goods goodsgoods tribe tribe tribe tribe tribe tribe

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Hinweis: Statt die Symbole vor dem Spiel zu
lernen, können die Spieler die Karten im ersten
Spiel mit der Textseite nach oben auslegen.
Die Texte können sie aber auch jederzeit während
des Spiels nachlesen.
In den Stapel der Warenkarten werden die 5 neuen
Warenkarten, die Wasser zeigen, eingemischt. Entsprechend der Abbildung werden 4 zufällig gezogene Warenkarten im Mittelfeld ausgelegt.
Die Stammeskarten dieser Erweiterung werden
gemischt. Davon werden 5 zufällig gezogene Stammeskarten auf die übrigen Plätze im Mittel- feld gelegt.
Der Stapel der restlichen Stammeskarten kommt
neben das Feld „Stammeserweiterung“, die oberste Karte wird aufgedeckt. Der Stapel der restlichen Warenkarten kommt neben das Feld „Wasserstelle“.
Die 20 Wanderdünen werden gemischt und 3 Wan-
derdünen werden offen neben dem Spielfeld ausgelegt. Die übrigen Wanderdünen werden als Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Waren, das Wasser, das Gold, die Siegpunkt-
plättchen und die Aktionsmarker werden als all- gemeiner Vorrat neben das Spielfeld gelegt.
Der Räuber (graue Figur) wird neben das Feld 1
(„Adeliger“) gestellt.
Die Targia (violette Figur) wird neben das Feld 15
(„Salz“) gestellt.
Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stam-
mesmarker in einer Farbe. Außerdem erhält jeder 1x Datteln, 1x Salz, 1x Pfeffer, 2x Wasser, 1 Gold und 2 Siegpunktplättchen im Wert 4 (1 x 1er, 1 x 3er). Tipp: Wer es sich zu Beginn etwas leichter machen will, gibt jedem Spieler von jeder Ware
Tip: If you want to have an easier first game
experience, give each player one more of each
good (i.e. 2 dates, 2 salt, and 2 pepper).
The player who most recently seasoned with pepper, receives the starting player token and begins the game. Otherwise, white goes first.
Playing the game
The rules are the same as those of the base game, with the following additions:
Tribe Card Symbols
Immediately activate the card ability one time
when played into a players display. For the
remainder of the game the text on the card is no
longer taken into consideration.
After a player has played this card into his
display, the effect of this card is permanent
until the end of the game.
Immediately when a player plays this card in his
display, he places 1 action token on the card.
The player can take advantage of the card 's
ability once, immediately or at any
time during a future turn. Once
used, he puts the action token
back into the supply.
The advantage of this card will only be used at
the end of the game.
Special Tribe Cards
If a tribe card shows a "/" in the cost,
the player can choose which of the two
cost alternatives he wants to pay.
If a tribe card shows "(...)" in the
cost, the player has the option to
pay the goods in the brackets. If
he does, he immediately receives victory point
tokens shown in the brackets. During end game
scoring, only the victory points outside the brackets
are counted when calculating the final score.
The Targia
At the beginning of a turn, after the Robber
has moved, the Targia is moved counter-
clockwise onto the next card. For the first turn of
the game, the Targia is placed on the #15 Border
card (Salt).
Unlike the Robber, the Targia does not block a
space.
If a player places his Targi on the border card with
the Targia standing on it, he may in addition to
the card's ability, use one function of the Targia:
Take 1 Good of his choice from the supply
O
r
Pay 1 good of his choice, returning it to the supply.
Then reveal the top card from the Goods cards and
obtain the benefit shown on the card. Note: If the
Goods are separated by a "/", the player only
chooses one.
If the player does not like the card, he can
discard it and again pay 1 good of his choice to
reveal another
Goods card. He chooses whether to
take what is shown on the card or pay an
additional good to reveal a new card. He can do
this action as many times as he would like, until
he chooses to take the benefit from the card.


Die Wasserplättchen
Wasser ist (ebenso wie Gold) keine Ware.
Hat ein Spieler am Rundenende mehr
als 10 Wasser, muss er das übrige Wasser
verwenden, wenn er kann, oder in den Vorrat
zurücklegen.
Durch Wasser sind die Spieler flexibler.
Es gibt verschieden Verwendungsmöglichkeiten:

Man darf jederzeit tauschen: 3 Wasser = 1 Gold, 2 Wasser = 1 Ware

Am Spielende bekommt man für je 2 Wasser = 1 Siegpunkt.

Auf vielen Stammeskarten mit „/“ steht Wasser
bei einer der beiden Kostenalternativen.
Die Wanderdünen
Jedes Mal, wenn ein Spieler seine
Targi-Figur einsetzt, darf er sie statt auf ein Randfeld auf eine unbesetzte Wanderdüne setzen. Es kann also auf jeder Wanderdüne nur 1 Targi gesetzt werden, egal von welchem Spieler. Allerdings darf ein Spieler in seinen anderen Zügen jeweils 1 weiteren Targi auf eine andere, unbesetzte Wanderdüne setzen.
Wenn ein Spieler die Aktionen seiner Targi und
Stammesmarker ausführt, nutzt er den einma- ligen Vorteil der Wanderdüne, auf der sein Targi steht. Danach nimmt der Spieler seine Targi-Figur von der Karte zurück und legt die genutzte Wanderdüne auf einen Ablagestapel.
Wichtig: Hat ein Spieler einen Targi auf eine
Wanderdüne gesetzt, steht ihm auf dem Spiel- feld 1 Kreuzungspunkt weniger zur Verfügung. Er hat also eine Aktion weniger. Sollte er in einer Runde zwei oder sogar alle drei Targi auf Wander- dünen einsetzen, hat er keinen Kreuzungspunkt zur Verfügung.
Hinweis: Der Verlust an Kreuzungspunkten und damit weiteren Aktionen wird durch die sehr starken Vorteile der Wanderdünen ausgeglichen.
Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine besetz-
ten Randfelder, Wanderdünen und von seinen Stammesmarkern besetzten Karten nutzt, ist beliebig. Allerdings muss erst die Aktion einer Karte abgeschlossen sein, bevor er die nächste ausführen darf.
Auf die Ausführung einer Wanderdüne darf ein
Spieler verzichten. Dann kommt sie auf den Ablagestapel.
Neue Wanderdünen kommen auf 2 Arten ins Spiel:
•Liegt zu Beginn einer Runde keine Wanderdüne
aus, wird 1 Wanderdüne vom Nachziehstapel
offen ausgelegt.
•Nach einem Überfall und nachdem die Targia
1 Feld weitergesetzt wurde, werden alle offen
ausliegenden Wanderdünen auf den Ablage-
stapel gelegt und vom Nachziehstapel werden
3 neue Wanderdünen offen ausgelegt.
Hinweis: In diesem Fall wird zu Beginn der
Runde keine neue Wanderdüne ausgelegt.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler
seine zwölfte Stammeskarte ausgelegt hat. Beendet der aktuelle Startspieler das Spiel, hat der Mitspieler noch seinen vollständigen Spielzug.
Das Spiel endet spätestens dann, wenn der Räu-
ber das vierte Feld „Überfall“ erreicht. Die Spieler müssen noch das verlangte Gold oder 1 ihrer Stammeskarten, die in der Auslage ganz rechts liegt, abgeben. Direkt anschließend ist das Spiel beendet.
(Wert 3)
(Wert 3)
(Wert 1)
(Wert 1)
1

Überfall und nachdem die Targia 1 Feld weitergesetzt wurde werden alle offen ausliegenden Wanderdünen auf den Ablage stapel gelegt und vom Nachziehstapel werden 3 neue Wanderdünen offen ausgelegt Hinweis In diesem Fall wird zu Beginn der Runde keine neue Wanderdüne ausgelegt Spielende und Wertung Das Spiel endet nach der Runde in der ein Spieler seine zwölfte Stammeskarte ausgelegt hat Beendet der aktuelle Startspieler das Spiel hat der Mitspieler noch seinen vollständigen Spielzug Das Spiel endet spätestens dann wenn der Räu ber das vierte Feld Überfall erreicht Die Spieler müssen noch das verlangte Gold oder 1 ihrer Stammeskarten die in der Auslage ganz rechts liegt abgeben Direkt anschließend ist das Spiel beendet Wert 3 Wert 3 Wert 1 Wert 1 1

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432
Hinweis: Statt die Symbole vor dem Spiel zu
lernen, können die Spieler die Karten im ersten
Spiel mit der Textseite nach oben auslegen.
Die Texte können sie aber auch jederzeit während
des Spiels nachlesen.
In den Stapel der Warenkarten werden die 5 neuen
Warenkarten, die Wasser zeigen, eingemischt. Entsprechend der Abbildung werden 4 zufällig gezogene Warenkarten im Mittelfeld ausgelegt.
Die Stammeskarten dieser Erweiterung werden
gemischt. Davon werden 5 zufällig gezogene Stammeskarten auf die übrigen Plätze im Mittel- feld gelegt.
Der Stapel der restlichen Stammeskarten kommt
neben das Feld „Stammeserweiterung“, die oberste Karte wird aufgedeckt. Der Stapel der restlichen Warenkarten kommt neben das Feld „Wasserstelle“.
Die 20 Wanderdünen werden gemischt und 3 Wan-
derdünen werden offen neben dem Spielfeld ausgelegt. Die übrigen Wanderdünen werden als Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Waren, das Wasser, das Gold, die Siegpunkt-
plättchen und die Aktionsmarker werden als all- gemeiner Vorrat neben das Spielfeld gelegt.
Der Räuber (graue Figur) wird neben das Feld 1
(„Adeliger“) gestellt.
Die Targia (violette Figur) wird neben das Feld 15
(„Salz“) gestellt.
Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stam-
mesmarker in einer Farbe. Außerdem erhält jeder 1x Datteln, 1x Salz, 1x Pfeffer, 2x Wasser, 1 Gold und 2 Siegpunktplättchen im Wert 4 (1 x 1er, 1 x 3er). Tipp: Wer es sich zu Beginn etwas leichter machen will, gibt jedem Spieler von jeder Ware
1 Plättchen mehr; also 2x Datteln, 2x Salz, 2x Pfeffer.
Derjenige, der zuletzt mit Pfeffer gewürzt hat,
erhält das Startspielerzeichen und beginnt. Sollte niemand mit Pfeffer würzen, beginnt der weiße Spieler.
Spielablauf
Es gelten alle Regeln des Grundspiels mit folgenden
Ergänzungen:
Die Symbole auf den Stammeskarten
Sofort, wenn ein Spieler diese Karte in seine
Auslage legt, führt er deren Vorteil einmalig aus.
Danach braucht er den Text (= Vorteil) nicht mehr
zu beachten.
Nachdem ein Spieler diese Karte in seine Auslage gelegt hat, gilt deren Vorteil dauerhaft bis zum Ende des Spiels.
Sofort, wenn ein Spieler diese Karte in seine Auslage legt, legt er aus dem Vorrat 1 Aktions- marker auf diese Karte. Er kann den Vorteil der Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt in einem seiner Züge einmalig nutzen. Danach legt er den Aktionsmarker in den Vorrat zurück.
Der Vorteil dieser Karte gilt erst bei der Wertung am Spielende.
Besondere Stammeskarten
Bei Stammeskarten mit einem „/“ bei der Angabe der Kosten kann der Spieler wählen, welche der beiden Kostenalter- nativen er bezahlt.
Bei Stammeskarten mit „(…)“ bei den Kosten kann der Spieler wählen, ob er beim Auslegen der Stammeskarte die
Waren in der Klammer zusätzlich bezahlt. Dann erhält er sofort die Siegpunkte, die unten rechts in der Klammer stehen, in Form von Siegpunktplättchen. Bei der Wertung am Spielende werden natürlich nur die Siegpunkte außerhalb der Klammer gezählt.
Die Targia-Figur
Zu Beginn jeder Runde wird, nachdem der
Räuber versetzt wurde, die Targia-Figur 1 Feld
gegen den Uhrzeigersinn weitergesetzt. In der ers-
ten Runde wird sie auf das Feld 15 „Salz“ gestellt.
Anders als der Räuber blockiert die Targia ein Feld
nicht.
Wenn ein Spieler seinen Targi auf das Feld mit der
Targia setzt, darf er bei der Ausführung der Aktio- nen zusätzlich die Funktion der Targia nutzen:
• Entweder er erhält 1 Ware seiner Wahl aus dem
Vorrat.
oder
• Er legt 1 Ware seiner Wahl in den Vorrat zurück
und deckt die oberste Warenkarte vom Nachzieh- stapel auf. Dann erhält aus dem Vorrat, was darauf abgebildet ist. Hinweis: Bei einem „/“ auf der Karte muss er sich für eine der beiden Alternativen entscheiden. Wenn ihm die Karte nicht gefällt, kann er erneut 1 Ware seiner Wahl zurücklegen und eine zweite Warenkarte aufdecken. Dann wählt er wieder, ob er das Abgebildete nimmt oder noch 1 Ware bezahlt usw. Dies kann er so oft machen, wie er möchte.
Water Tokens
Water, like gold, is not a good. Players
are limited to carrying a
maximum of
10
Water at the end of a turn. Any excess
tokens are returned to the supply.
Water allows the players to be more flexible during
the game.
Water has a few possible uses:
• You may trade at any time:
3 Water for 1 Gold or 2 Water for any 1 Good
• At the end of the game for every
2 Water you
receive 1 VP
.
• Some tribe cards
show "/", water is an
alternative cost and there are actions granted by
border and sand dune cards that require water.
Sand Dune Cards
When a player places his Targi
figure, he has the option of placing
on an unoccupied sand dune card. Each sand
dune card can only hold 1 Targi. A player may
place on a different unoccupied sand dune
during one of his next moves.
The order in which a player takes his action does
not matter. However, an action must be totally
completed before starting another one.
The player can use the unique abilities of the
sand dune cards he has claimed only once.Then
he discards the used sand dune card onto the
discard pile. The player can choose to pass on
the action of the sand dune card, but he still
has to discard it.
Important: If a player placed a Targi on a sand
dune card, he has one less intersection
available (i.e. he has one less tribe marker to
use that round). If he has placed two or even
all three Targis on sand dune cards he has no
tribe markers at all. However, the loss of tribe
marker actions is negated by the rather strong
abilities of the sand dune cards.
New sand dune cards are revealed in
two ways:
•If at the beginning of a round, no sand dune
cards are in play, 1 sand dune card is flipped
face up from the draw deck.
After a raid, all remaining face up sand dune
cards are discarded onto the discard pile and 3
new sand dunes cards
are revealed.
Note: If there are no sand dune cards in play
b
efore a raid, there is no need to place a single
o
ne, because 3 new ones will be placed
a
nyway.

Game end and final scoring
The game ends at the end of a turn where at
least one player filled his display with 12 Tribe
cards. If this occur during the first player’s
turn, he finishes his turn, and then his
opponent also finishes his.
The game ends at the latest when the Robber
reaches the 4th and last Raid card. In this case,
the players must still pay 1 gold or remove 1
tribal card on the right side of a row of their
choice from their display, and the game ends
immediately after.
(Wert 3)
(Wert 3)
(Wert 1)
(Wert 1)
1

to place a single o ne because 3 new ones will be placed a nyway Game end and final scoring The game ends at the end of a turn where at least one player filled his display with 12 Tribe cards If this occur during the first player s turn he finishes his turn and then his opponent also finishes his The game ends at the latest when the Robber reaches the 4th and last Raid card In this case the players must still pay 1 gold or remove 1 tribal card on the right side of a row of their choice from their display and the game ends immediately after Wert 3 Wert 3 Wert 1 Wert 1 1

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165
Für 2 Spieler ab 12 Jahren
Spielidee und Spielziel
Der Ausbau des Wüstenstammes geht mit neuen Stammes-
karten und neuen Randfeldern weiter. Jetzt werden die Ent-
scheidungen noch kniffeliger. Die Targia, die Tuareg-Frau,
wandert dem Räuber entgegen und durch die Belohnung,
die sie mit sich bringt, wertet sie manch ungeliebtes Rand-
feld auf. Begibt sich ein Targi zu einer außerhalb liegenden
Wanderdüne, bringt das eine besonders starke Aktion.
Doch dafür büßt man eine wertvolle Aktion im Mittelfeld
ein. Und auch das kostbare Wasser bietet durch seine
flexiblen Einsatzmöglichkeiten ganz frischen Spielreiz.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spielmaterial
80 Spielkarten,davon:
45 Stammeskarten 5 Warenkarten
10 Randkarten
20 Wanderdünen
1 Targia-Figur 15 Wasserplättchen 1 Gold
(10 x 1er, 3 x 3er, 2 x 5er)
6 Warenplättchen 8 Siegpunktplättchen
(je 2 x Datteln, (4 x 3er, 4 x 5er)
Salz und Pfeffer)
6 Aktionsmarker
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel werden alle Teile vorsichtig
aus dem Rahmen gelöst.
Die Spieler sollten sich so setzen, dass beide
die Kartentexte möglichst gut lesen können.
Am besten sitzen sie nebeneinander.
Aus dem Grundspiel wird folgendes Material
benötigt: • alle 6 Targi • alle 4 Stammesmarker • der Räuber • alle Waren, Gold, Siegpunktplättchen und das
Startspielerzeichen
• von den Randkarten nur die 6 Karten, die eine
Ware zeigen
• alle Warenkarten Wichtig: Die Stammeskarten des Grundspiels wer- den nicht verwendet.
Die 6 Randkarten, die eine Waren zeigen, bilden
zusammen mit den 10 Randkarten dieser Erwei- terung die 16 Randkarten (ab jetzt „Randfelder“ genannt), die als Spielfeldrand ausgelegt werden. Zur Orientierung dient die Nummerierung in Form kleiner Zahlen von 1-16 in der linken oberen Ecke. Die Randfelder bleiben das ganze Spiel unverän- dert liegen.
Players then proceed with the final scoring
during which the players count their VPs (VP
tokens and victory points from their Tribe
cards, excluding those in brackets).
Some Tribe cards are worth bonus victory
points (see the text on the Tribe cards).
Finally, players check to see if they score
the bonus points for rows with the same
symbol or for four different symbols:
•4 points for a row with 4 cards showing the
same symbol.
•2 points for a row with 4 cards showing 4
different symbols.
1 point for every
2 water tokens.
The player with the most points is the winner.
In case of a tie, the winner is the player with
the most gold. If the players are still tied, the
one with the most Goods wins the game. If the
tie is still unresolved, players share the victory.
Special Situations
This tribe card allow a player to place his
Targi on a sand dune
card that is already
occupied by the
other player.The
following special
rule applies:After the first player uses the sand dune card
action, do not discard it. Only when the second
player finishes his action is the sand dune card
placed in the discard pile.
If a player uses the ability of the tribe card to place a second Targi onto this sand dune card, the starting player receives the sand
dune card, because he performs his actions first.
The second player receives nothing. If the first
player forfeits the action, the second player can
play the sand dune in his display.
The same rule applies, if by an extremely rare
combination, the tribal markers of both players
end up on the same card in the central area.
Likewise, if the starting player uses the card, the
second player receives nothing.
Using cards from the expansion and base
game together
The new tribe cards are balanced to work well
with one another. Therefore, one should only
play with cards from the expansion for the
first few games.
If players want to combine the cards, we
recommend the following:
All 90 tribe cards (base game and expansion)
are sorted by the 5 different tribe symbols
(camp, oasis, well, etc.) and each stack is
shuffled separately. With each pile, 9 cards
are counted face down and then shuffled
together. These 45 tribal cards are now
ready to use. In the next game you can
simply use the remaining 45 tribal cards.

• Natürlich kann man sich auch einfach ein Karten-
deck nach seinen eigene Wünschen zusammen-
stellen, aber auch dann sollten es pro Stammes-
symbol neun Karten sein.
Spieler, die besonders viel Variation im Spielablauf
wünschen, können auch die Randkarten des Grund-
spiels und der Erweiterung nach ihren Wünschen
beliebig kombinieren.
Um die Karten des Grundspiels und der Erweiterung
trennen zu können, gibt es in der Erweiterung auf den Vorderseiten der Stammeskarten und den Textseiten der Randkarten ein Symbol.
Der Autor: Andreas Steiger, Jahrgang 73, wohnt mit seiner Frau und seinen zwei Söhnen in der Nähe von Stuttgart und arbeitet als Erzieher in einem Kindergarten. Neben Brettspielen spielt er gerne Videospiele und Improvisationstheater. Da er Spiele bevorzugt, die zu zweit sehr gut funktionieren, hatte er mit „Targi“ ein reines 2-Personen-Spiel entwickelt. Sein Erstlingswerk wurde für mehrere nationale und internationale
Preise nominiert, u. a. 2012 für das „Kennerspiel des Jahres“. Im gleichen Jahr wurde es mit dem „A la Carte“-Preis als bestes Kartenspiel ausgezeichnet. Da der Autor und seine Frau das Spiel immer noch gerne regelmäßig spielen, hat er – auch auf den Wunsch vieler Targi-Fans – diese Erweiterung entwickelt, die mit nur wenigen neuen Regeln frischen Sand in die Wüste bringt.
Der Autor und der Verlag danken allen Testspielern und Regelle-
sern. Der Autor dankt besonders Xavi Bühlmann, Pierre De Boes,
Patrick Egner, Olga Fedarynchyk, Claudia Gold, Anja Heppe, Jonas
Heppe, Dennis Heydrich, Lines J. Hutter, Ralf Kuhn, Jörg Lehleit-
ner, Wolfgang Lüdtke, Dominic Matthes, Peter Neugebauer, Marti-
na Reichl, Torsten Sammet, Carsten Wannhoff, Genia Warnez und
natürlich Antonella Steiger, „meinem Quellwasser in der Wüste“.
Redaktion: Wolfgang Lüdtke
Redaktionelle Mitarbeit: Peter Neugebauer
Illustration: Franz Vohwinkel
Grafik Imelda und Franz Vohwinkel
© 2016 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstraße 5–
D-70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0
Fax: +49 711 2191-199
info@kosmos.de
kosmos.de
Art.-Nr: 692643
Alle Rechte vorbehalten.
MADE IN GERMANY
Die Erweiterung

die Wüste bringt Der Autor und der Verlag danken allen Testspielern und Regelle sern Der Autor dankt besonders Xavi Bühlmann Pierre De Boes Patrick Egner Olga Fedarynchyk Claudia Gold Anja Heppe Jonas Heppe Dennis Heydrich Lines J Hutter Ralf Kuhn Jörg Lehleit ner Wolfgang Lüdtke Dominic Matthes Peter Neugebauer Marti na Reichl Torsten Sammet Carsten Wannhoff Genia Warnez und natürlich Antonella Steiger meinem Quellwasser in der Wüste Redaktion Wolfgang Lüdtke Redaktionelle Mitarbeit Peter Neugebauer Illustration Franz Vohwinkel Grafik Imelda und Franz Vohwinkel 2016 Franckh Kosmos Verlags GmbH Co KG Pfizerstraße 5 D 70184 Stuttgart Tel 49 711 2191 0 Fax 49 711 2191 199 info kosmos de kosmos de Art Nr 692643 Alle Rechte vorbehalten MADE IN GERMANY Die Erweiterung

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165
Für 2 Spieler ab 12 Jahren
Spielidee und Spielziel
Der Ausbau des Wüstenstammes geht mit neuen Stammes-
karten und neuen Randfeldern weiter. Jetzt werden die Ent-
scheidungen noch kniffeliger. Die Targia, die Tuareg-Frau,
wandert dem Räuber entgegen und durch die Belohnung,
die sie mit sich bringt, wertet sie manch ungeliebtes Rand-
feld auf. Begibt sich ein Targi zu einer außerhalb liegenden
Wanderdüne, bringt das eine besonders starke Aktion.
Doch dafür büßt man eine wertvolle Aktion im Mittelfeld
ein. Und auch das kostbare Wasser bietet durch seine
flexiblen Einsatzmöglichkeiten ganz frischen Spielreiz.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spielmaterial
80 Spielkarten,davon:
45 Stammeskarten 5 Warenkarten
10 Randkarten
20 Wanderdünen
1 Targia-Figur 15 Wasserplättchen 1 Gold
(10 x 1er, 3 x 3er, 2 x 5er)
6 Warenplättchen 8 Siegpunktplättchen
(je 2 x Datteln, (4 x 3er, 4 x 5er)
Salz und Pfeffer)
6 Aktionsmarker
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel werden alle Teile vorsichtig
aus dem Rahmen gelöst.
Die Spieler sollten sich so setzen, dass beide
die Kartentexte möglichst gut lesen können.
Am besten sitzen sie nebeneinander.
Aus dem Grundspiel wird folgendes Material
benötigt: • alle 6 Targi • alle 4 Stammesmarker • der Räuber • alle Waren, Gold, Siegpunktplättchen und das
Startspielerzeichen
• von den Randkarten nur die 6 Karten, die eine
Ware zeigen
• alle Warenkarten Wichtig: Die Stammeskarten des Grundspiels wer- den nicht verwendet.
Die 6 Randkarten, die eine Waren zeigen, bilden
zusammen mit den 10 Randkarten dieser Erwei- terung die 16 Randkarten (ab jetzt „Randfelder“ genannt), die als Spielfeldrand ausgelegt werden. Zur Orientierung dient die Nummerierung in Form kleiner Zahlen von 1-16 in der linken oberen Ecke. Die Randfelder bleiben das ganze Spiel unverän- dert liegen.
Nun erfolgt die Wertung, indem die Spieler alle
ihre Siegpunkte in Form von Silberkreuzen (Siegpunktplättchen und Silberkreuze auf Stam- meskarten) zusammenzählen.
Einige Stammeskarten bringen noch
zusätzliche Punkte.
Danach werden wie im Grundspiel zusätzliche
Punkte für die Symbole in vollständigen Reihen mit je vier Karten vergeben:
• 4 Punkte für Reihen mit demselben Symbol • 2 Punkte für Reihen mit 4 verschiedenen
Symbolen
Für jeweils 2 Wasser gibt es 1 Punkt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige mit dem meisten Gold. Herrscht auch hier Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Waren. Und ist auch das noch gleich, endet das Spiel unentschieden.
Besondere Situationen
Diese Stammeskarte kann ein Spieler nutzen, um seinen Targi auf eine Wan- derdüne dazuzuset- zen, auf der bereits ein Targi des Mitspie-
lers steht. Dann gelten folgende Sonderregeln: Wenn der Startspieler diese Wanderdüne genutzt hat, wird sie noch nicht auf den Ablagestapel gelegt. Erst wenn auch der zweite Spieler alle seine Aktionen ausgeführt hat, kommt die Wanderdüne auf den Ablagestapel.
Nutzt der Spieler die Stammeskarte, um sich zu dieser Wan- derdüne dazuzuset- zen, die man in seine Auslage legen darf, so kann diese Wan-
derdüne nur ein Spieler nutzen. Der Startspieler dieser Runde erhält die Karte, da er seine Aktionen zuerst durchführt. Dann geht der zweite Spieler leer aus. Sollte der Startspieler auf die Nutzung verzichten, kann der zweite Spieler sie in seine Auslage legen. Dieselbe Regelung gilt, wenn durch eine äußerst seltene Kartenkombination die Stammesmarker beider Spieler auf dieselbe Karte im Mittelfeld gesetzt werden. Auch dann erhält der Startspieler den Vorzug.
Gemeinsame Verwendung der Karten aus dem
Grundspiel und der Erweiterung
Die neuen Stammeskarten sind aufeinander ab-
gestimmt. Daher sollte man – zumindest in den ersten Partien – nur damit spielen.
Wer später mit den Stammeskarten des Grund-
spiels und der Erweiterung zusammenspielen möchte, geht so vor: • Alle 90 Stammeskarten (Grundspiel und Erwei-
terung) werden nach den 5 verschiedenen
Stammessymbolen (Zelt, Oase, Brunnen usw.)
sortiert und jeder Stapel einzeln gemischt.
Von jedem Stapel werden 9 Karten verdeckt
abgezählt und zu einem großen Kartenstapel
gemischt. Mit diesen 45 Stammeskarten wird
anschließend gespielt. Beim nächsten Spiel
kann man dann einfach die übrigen 45 Stam-
meskarten verwenden.
•Of course, players are welcome to build a deck
however they choose, but ultimately it should
contain 9 cards of each tribe symbol.
Players that wish to have an even greater deal of
variation in gameplay, can also experiment with
different combinations of border cards from the
base game and the expansion.
To identify the cards of the expansion, there is a
Targia symbol on the cards. The symbol is
located on the front side for tribe cards
and back side (side with text) for the
border cards.
The designer: Andreas Steiger, born in 1973,
lives with his wife and their two children in the
region of Stuttgart. He works there as a
kindergarten teacher. Andreas is a real games
enthusiast, whether they are board games or
video games. He also enjoys improvisation
theater. He thinks that great competitive
games must always offer new choices to
players. These days, he spends most of his
gaming time on games that work great with couples. This
why
“Targi”, his first game, is a two-player game. Targi has was
nominated for several national and international awards like the
2012 "connoisseur of the year award" and the "a la carte" award
as best card game of the year. Since the designer and his wife
still like to play Targi regularly, and to the desire of many Targi
fans, he has developed this expansion which brings fresh sand to
the desert by only adding a few new rules.
The designer is especially grateful to Xavi Bühlmann, Pierre De Boes, Patrick Egner, Olga Fedarynchyk, Claudia Gold, Anja Heppe, Jonas Heppe, Dennis Heydrich, Lines J. Hutter, Ralf Kuhn, Jörg Lehleitner, Wolfgang Lüdtke, Dominic Matthes, Peter Neugebauer, Martina Reichl, Torsten Sammet, Carsten Wannhoff, Genia Warnez and of course Antonella Steiger, "my source of water in the desert".
Personal note from the author to all the English speaking Targi players:
Dear Targi players around the world, thank you for playing Targi using paste-ups and therefore having a little shaded gaming experience. I apologize for any inconvenience, your extra effort in creating the paste-ups. I am very sorry that there is no English Targi version at this point in time, so thanks for buying a German one to play.
Thanks again for all your patience and I hope you have
fun with this expansion.
Yours sincerely,
Andy
The designer and the publisher wish to thank the various testers and proofreaders, especially Dave Bootz (bgg:
bikefreak) for proofreading the English rules and
Sean Crooks (bgg: facemelt) for reworking the rules and
making them
look like the original rulebook.
Editor:
Wolfgang Lüdtke
Assistant Editor:
Peter Neugebauer
Illustration: Franz Vohwinkel
Graphic Design:
Imelda und Franz Vohwinkel
© 2016 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstraße 5–
D-70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0
Fax: +49 711 2191-199
info@kosmos.de
kosmos.de
Art.-Nr: 692643
Alle Rechte vorbehalten.
MADE IN GERMANY
Die Erweiterung

thanks for buying a German one to play Thanks again for all your patience and I hope you have fun with this expansion Yours sincerely Andy The designer and the publisher wish to thank the various testers and proofreaders especially Dave Bootz bgg bikefreak for proofreading the English rules and Sean Crooks bgg facemelt for reworking the rules and making them look like the original rulebook Editor Wolfgang Lüdtke Assistant Editor Peter Neugebauer Illustration Franz Vohwinkel Graphic Design Imelda und Franz Vohwinkel 2016 Franckh Kosmos Verlags GmbH Co KG Pfizerstraße 5 D 70184 Stuttgart Tel 49 711 2191 0 Fax 49 711 2191 199 info kosmos de kosmos de Art Nr 692643 Alle Rechte vorbehalten MADE IN GERMANY Die Erweiterung

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