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Manual — Village: Big Box

eggertspiele, Delta Vision Publishing, GoKids 玩樂小子 · Jogo de tabuleiro · 2023
1–5 · melhor 4 Solo 90–150 min Peso 3.1/5 PDF oficial 20 páginas
8,6 nota Ludopedia
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30 30 60 60 30
1.a
2. 3.
1|2|4
1.b 4=2
2-5 J

A vida nessa vila é dura! Mas, pelo menos, ela oferece a seus habitantes muitas possibilidades de desenvolvimento. Alguns passam suas carreiras na câmara do conselho, ou na igreja, enquanto outros viajam pelo mundo. Cada jogador representa o chefe de uma família que quer se destacar. No entanto, a coisa mais importante a lembrar é: O tempo não pode ser parado. Eventualmente, membros da família falecem. Os jogadores terão de trabalhar duro para aumentar a fama de sua família e assim ganhar pontos de prestígio. Quando o final da partida é ativado, o jogador com a mais pontos de prestígio vence a partida e é imortalizado na crônica da vila.

Objetivo do jogo
Componentes
55 membros da família
(11 vermelhos, 11 amarelos, 11 azuis, 11 brancos, 11 roxos)
4 monges
(pretos)
5 fichas da trilha de tempo de vida
(1 vermelha, 1 amarela, 1 azul, 1 branca, 1 roxa)
1 marcador de jogador inicial
1 marcador de próximo jogador inicial
25 moedas
30 discos marcadores
(6 vermelhos, 6 amarelos, 6 azuis, 6 brancos, 6 roxos)
5 fichas da trilha de pontos
(1 vermelha, 1 amarela, 1 azul, 1 branca, 1 roxa)
(o 12º com um número 1 é apenas para a expansão Marriage)
60 peças de mercadoria
(12 pergaminhos, 12 cavalos, 12 arados, 12 bois, 12 carroças)
24 peças de cliente
5 peças de pontos
(1 vermelha, 1 amarela, 1 azul, 1 branca, 1 roxa)
25 sacas de grãos
132 cubos de influência
(33 Marrons, 33 Rosa, 33 Laranja, 33 Verdes)
6 cubos de peste
(pretos)
frente verso
1 carta de descrição da missa
(o verso é para o modo solo)
(o 7º cubo é para a expansão Marriage)
(uma adicional para Port)
5 fazendas
(1 vermelha, 1 amarela, 1 azul, 1 branca, 1 roxa)
4 cartas de preparação do jogo base (para 2, 3, 4 e 5 jogadores)
(os versos são para a expansão Marriage)
2 bolsas
(1 preta, 1 verde)
1 crônica da vila
A) mercado
B) ofícios
C) viagem
D) câmara do conselho
E) cemitério
F) igreja
G) família
H) poço
I) colheita de grãos
J) crônica da vila
1 tabuleiro de jogo dupla face
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3. Pegue os 11 membros da família (4x “1”, 3x “2”, 2x “3”, 2x “4”), os 6 discos marcadores, a ficha da trilha de tempo de vida e a ficha da trilha de pontos da cor que você escolheu. Coloque os seus 4 membros da família com um “1” na sua fazenda. Essa é a primeira geração da sua família. Os 7 membros da família restantes são as futuras gerações. Como eles ainda não nasceram, deixe-os separados em uma reserva geral por enquanto.
4. Coloque a sua ficha da trilha de tempo de vida na trilha de tempo de vida da sua fazenda, no espaço à direita da pena. Coloque a sua ficha da trilha de pontos no sol (que é o espaço “0” da trilha de prestígio) no canto inferior direito do tabuleiro de jogo.
5. Entregue a cada jogador 1 moeda para ser colocada em sua respectiva fazenda. Coloque as moedas restantes em uma reserva geral ao lado do tabuleiro de jogo.
6. Embaralhe as peças de cliente viradas para baixo e coloque-as em uma pilha virada para baixo ao lado do mercado. Dependendo do número de jogadores, vire uma certa quantidade de peças para cima e adicione-as ao mercado:
• em uma partida com 4 ou 5 jogadores: coloque uma peça em cada um dos 10 espaços
• em uma partida com 3 jogadores: o espaço marcado com um “4-5” permanece vazio
• em uma partida com 2 jogadores: os espaços marcados com um “3-5” e com um “4-5” permanecem vazios.
1. Coloque o tabuleiro de jogo com os 4 sóis (nos cantos) no centro da mesa. Ele mostra a vila com suas várias áreas e a trilha de prestígio à direita.
2. Cada jogador escolhe uma cor. Pegue a fazenda da sua cor e coloque-a na sua frente. Sua fazenda é a morada de seus membros da família, você também pode armazenar quantos cubos de influência, moedas e peças de mercadoria quiser nela. No entanto, cada fazenda pode armazenar no máximo 5 sacas de grãos. Além disso, a trilha de tempo de vida da sua família pode ser encontrada no canto superior direito da sua fazenda.
Preparação
8. Coloque o marcador de próximo jogador inicial no espaço designado a ele na câmara do conselho.
9. Coloque as 60 peças de mercadoria (cavalos, bois, carroças, arados e pergaminhos) em uma reserva geral ao lado do tabuleiro de jogo.
10. Coloque as 25 sacas de grãos, os cubos de influência e os 6 cubos de peste em uma reserva geral ao lado do tabuleiro de jogo. Além disso, deixe a bolsa verde por perto.
11. Coloque os 4 monges na bolsa preta e deixe-a perto da igreja.
12. Pegue a carta de preparação que corresponde ao número de jogadores e deixe-a por perto. Devolva as cartas de preparação restantes para a caixa do jogo. Além disso, coloque a carta de descrição da missa perto do tabuleiro de jogo.
13. O jogador mais velho é o jogador inicial e recebe o marcador de jogador inicial.
14. As seguintes compensações iniciais são recomendadas:
• 1º jogador: Marcador de jogador inicial
• 2º jogador: 1 saca de grãos
• 3º jogador: 1 cubo de influência determinado aleatoriamente (usando um dado, por exemplo)
• 4º jogador: 1 cubo de influência selecionado da reserva
• 5º jogador: 1 moeda (adicional)
Ficha da trilha de tempo de vida
Membros da família
Sacas de grãos
Moedas
Peças de mercadoria
Cubos de influência
7. Coloque a crônica da vila próxima ao cemitério, ao lado do tabuleiro de jogo. Em uma partida com menos de 5 jogadores, use membros da família de uma cor não escolhida para reduzir o número de espaços disponíveis na crônica e no cemitério.
• em uma partida com 4 jogadores: coloque um membro da família não utilizado em cada espaço e túmulo indicado com um “5”
• em uma partida com 3 jogadores: coloque um membro da família não utilizado em cada espaço e túmulo indicado com um “4-5” ou um “5”
• em uma partida com 2 jogadores: coloque um membro da família não utilizado em cada espaço e túmulo indicado com um “3-5”, um “4-5” ou um “5”
• além disso, se você não estiver jogando com a expansão Marriage, os dois espaços na crônica com o ícone de casamento são sempre cobertos com membros da família de uma cor não escolhida (ou use os dois membros da família rosa da expansão Marriage).
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Uma partida é jogada ao longo de várias rodadas, durante as quais você controla o destino dos seus membros da família ao alocá-los estrategicamente na vila. Eles podem trazer prestígio, influência, mercadorias ou dinheiro, dependendo da profissão que você escolher para eles.

As diferentes áreas na vila permitem uma variedade de opções. Cada área tem um espaço de ação associado, onde você pode receber diferentes tipos de influência e ativar certas ações.

Além disso, muitas dessas ações custam tempo. E, assim como na vida real, os membros da família mais velhos eventualmente morrem. Quando um membro da família morre, a escolha de carreira dele determina se ele conquista um espaço na crônica da vila ou não.

A partida termina quando a crônica da vila ou o cemitério estiver completamente ocupado. Nesse momento, você recebe pontos por seus membros da família nas diferentes áreas da vila. O jogador com mais pontos de prestígio vence.

Fase 1 - Abastecendo os espaços de ação
No começo de cada rodada, abasteça os espaços de ação com cubos de influência e cubos de peste. A carta de preparação indica quantos cubos de influência diferentes você deve pegar da reserva e adicionar à bolsa verde no começo de uma rodada. Além disso, você deve adicionar todos os (6) cubos de peste disponíveis à bolsa.

Assim que os cubos estiverem na bolsa, misture-os bem. Em seguida, distribua uma certa quantidade de cubos retirados aleatoriamente da bolsa em cada espaço de ação no tabuleiro de jogo. O número de cubos por espaço de ação também é indicado na carta de preparação.

Jogando uma rodada
Fase 1 - Abastecendo os espaços de ação
Distribua uma certa quantidade de cubos retirados aleatoriamente da bolsa.

Fase 2 - Pegue um cubo e realize a ação
Começando pelo jogador inicial, os jogadores realizam ações em turnos.
Etapa 1: Pegue um cubo de influência ou de peste de um espaço de ação.
Etapa 2: Você pode realizar a ação do espaço de ação escolhido.

Fase 3 - Fim de uma rodada
A missa é realizada ao final de cada rodada.

Exemplo para uma partida com 3 jogadores
Como Jogar
Cubos de influência e cubos de peste
Os cubos de influência são necessários para realizar certas ações na vila.
Os seguintes tipos de influência estão disponíveis:
cor representa é necessário para:
laranja Habilidade ofícios, viagem
verde Persuasão mercado, câmara do conselho
marrom Fé igreja, viagem
rosa Conhecimento ofícios, viagem
preto
Os cubos pretos não são um tipo de influência.
Eles são cubos de peste que reduzem a expectativa de vida dos seus membros da família.

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Exemplo:
Chris pega um cubo de peste do espaço de ação “colheita de grãos”.
Ele imediatamente devolve o cubo de peste para a reserva e move a
ficha na trilha de tempo de vida da fazenda dele 2 espaços para frente.
Ele pode então realizar a ação “colheita de grãos”.Fase 2 - Pegue um cubo e realize a ação
Começando pelo jogador inicial, os jogadores realizam ações em turnos:
Etapa 1: Pegue um cubo de um espaço de ação.
No seu turno, você deve pegar um cubo de influência ou de peste de um
espaço de ação à sua escolha.
Exceção: Você realiza a ação substituta. (Veja “Poço”, página 10.)
Se for um cubo de influência, coloque-o na sua fazenda. (Você pode
armazenar qualquer quantidade de cubos de influência na sua fazenda.)
Se for um cubo de peste, devolva-o imediatamente para a reserva e perca 2 de
tempo. Isso significa que você deve mover a sua ficha na trilha de tempo de vida
2 espaços para frente em sentido horário. (Veja “A ‘moeda’ tempo” abaixo.)
Etapa 2: Realize a ação do espaço de ação
Você pode então realizar a ação do espaço de ação do qual você pegou
o cubo de influência ou de peste. É permitido pegar apenas o cubo e não
realizar a ação.
Exceção: Se o cubo for retirado do espaço de mercado, um dia de mercado
deve ser realizado. (Veja “Mercado”, página 8.)
• Em seguida, repita as etapas 1 e 2 com o próximo jogador em sentido
horário até que não haja mais cubos nos espaços de ação.
Fase 3 - Fim de uma rodada
Quando um jogador pega o último cubo do tabuleiro de jogo (ou seja, todos
os espaços de ação estão vazios), ele pode primeiro realizar sua ação, como de
costume.
A rodada atual é então finalizada e uma missa é realizada.
(Veja “Fim de uma rodada”, página 11.)
A nova rodada começa novamente preenchendo a bolsa verde com cubos e
abastecendo os espaços de ação.
A “moeda” tempo
Sempre que você realiza uma ação que custa tempo (cada
ampulheta representa uma unidade de tempo), você deve
mover a ficha na sua trilha de tempo de vida para frente
(em sentido horário) na quantidade apropriada de espaços.
Além disso, você perde 2 de tempo sempre que pega um
cubo de peste.
Assim que o seu marcador atravessa a pena, um dos seus
membros da família mais velhos morre.
(Veja “Um membro da família morre”, página 12.)
Reserva
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As ações
Colheita de grãos Família
Se você tiver um ou mais membros da família na sua fazenda, então você pode
realizar uma ação de colheita.
Pegue imediatamente 2 sacas de grãos da reserva e
coloque-as nos espaços apropriados da sua fazenda.
Se você não tiver nenhum membro da família na sua
fazenda, então você não pode realizar esta ação!
Pegue 3 sacas de grãos, se você possuir um cavalo
e um arado, além dos seus membros da família
fazendeiros.
Pegue 4 sacas de grãos, se você possuir um boi
e um arado, além dos seus membros da família
fazendeiros.
(Você nunca pode usar mais do que uma
combinação, ou seja, vários membros da família,
arados, bois ou cavalos não têm nenhum uso adicional durante uma colheita.
Portanto, 4 sacas de grãos é a quantidade máxima que você pode pegar com uma
ação de “colheita de grãos”.)
Suas mercadorias não são gastas durante a colheita. Por exemplo, ao usar um boi
e um arado na colheita, você não precisa descartá-los. Seus membros da família
também permanecem na sua fazenda.
Esta ação representa o nascimento de um novo
membro da família. Pegue imediatamente um
membro da família da sua cor da reserva geral
e adicione-o à sua fazenda. Você sempre deve
pegar o membro da família com o menor
número disponível da sua reserva.
Importante: Em vez de pegar um novo membro da família da reserva, você
pode usar esta ação para devolver um dos seus membros da família (ainda não
falecidos) do tabuleiro de jogo para a sua fazenda.
Exemplo:
Chris tem um membro da
família com o número “2”,
dois com o número “3” e dois
com o número “4” disponíveis
na reserva. Ele deve pegar o
membro da família “2”.
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Esta ação permite que você produza 1 mercadoria em uma das cinco corporações de ofício. (Pegue a peça de mercadoria correspondente e coloque-a na sua fazenda.)
Exceção: No moinho, você recebe 2 moedas em vez disso.
Há duas maneiras de produzir uma mercadoria. Em cada corporação de ofício (exceto o moinho), você pode escolher:
a) pagar pela mercadoria produzida com tempo (para isso, você também precisa de um membro da família na corporação de ofício);
OU
b) pagar pela mercadoria produzida com cubos de influência (ou sacas de grãos, dependendo da mercadoria).

a) Adquira mercadorias gastando tempo
Se você quiser pagar por uma mercadoria com tempo, primeiro você precisa treinar um membro da família na corporação de ofício apropriada. Aloque um membro da família da sua fazenda abaixo da corporação de ofício que você quer usar. Isso custa uma certa quantidade de tempo: o número de ampulhetas ilustradas na árvore ao lado. Você pode então produzir imediatamente a mercadoria correspondente ao pagar a quantidade de tempo indicada à esquerda de cada corporação de ofício.

Visão geral dos custos nas diferentes corporações de ofício:

Marcenaria
a) Gaste 2 de tempo com um membro da família treinado para receber uma carroça:
b) Pague 1 cubo de influência laranja e 1 rosa para receber uma carroça:

Estábulos
a) Gaste 3 de tempo com um membro da família treinado para receber um cavalo ou um boi:
b) Pague 3 sacas de grãos para receber um cavalo ou um boi:

Escritório
a) Gaste 2 de tempo com um membro da família treinado para receber um pergaminho:
b) Pague 1 cubo de influência rosa para receber um pergaminho:

Forja
a) Gaste 3 de tempo com um membro da família treinado para receber um arado:
b) Pague 1 cubo de influência laranja e 1 rosa para receber um arado:

Moinho
Nenhum membro da família pode ser alocado aqui.
Em vez disso, pague 2 de tempo e devolva 2 sacas de grãos para a reserva em troca de 2 moedas.

b) Adquira mercadorias pagando com cubos de influência (ou sacas de grãos)
Independentemente de você ter um membro da família abaixo de uma corporação de ofício ou não, você pode comprar a mercadoria que a corporação produz ao devolver a quantidade especificada de cubos de influência (ou sacas de grãos nos estábulos) para a reserva. Você não precisa ter um membro da família abaixo da corporação de ofício. (No exemplo à esquerda, Chris também poderia ter adquirido a carroça ao devolver 1 cubo de influência laranja e 1 rosa para a reserva sem alocar um membro da família e gastar tempo.)

Exemplo:
Chris quer construir uma carroça. Ele pega um membro da família de sua fazenda e o aloca abaixo da marcenaria (o que custa a ele 2 de tempo para treiná-lo, como indicado na árvore) e produz a carroça (o que custa a ele mais 2 de tempo). Ele então pega a carroça da reserva e a coloca em sua fazenda.

Ofícios
O seu membro da família permanecerá abaixo da mesma corporação de ofício pelo resto da partida (a menos que ele morra ou volte para a fazenda por meio da ação “família”). Enquanto ele permanecer abaixo da corporação de ofício, você pode produzir uma mercadoria novamente por meio da ação “ofícios”. Ao fazer isso, agora você paga apenas o tempo indicado à esquerda da respectiva corporação de ofício (uma vez que o seu membro da família já está treinado).

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Esta ação ativa um dia de mercado, em que todos os jogadores participam.
Esta ação deve ser realizada. Um dia de mercado deve ser realizado.
Se você ativou a ação, então você é o primeiro jogador a atender um cliente
disponível. Os clientes disponíveis são todos os clientes próximos às barracas, ou
seja, nos espaços com bordas azuis. (Os clientes nos 5 espaços restantes, com
bordas marrons, estão aguardando na fila de espera e não podem ser atendidos.)
Cada cliente quer determinadas mercadorias e/ou sacas de grãos. Para atender o
cliente que você escolheu, devolva as mercadorias e/ou sacas de grãos requisitadas
para a reserva, pegue a peça de cliente correspondente e coloque-a virada para baixo
ao lado da sua fazenda. Ao final da partida, esse cliente vale a quantidade de pontos
impressa nele. Depois, em sentido horário, os outros jogadores podem atender um
cliente. Cada jogador pode escolher um dos clientes restantes.
No entanto, além de entregar as mercadorias e sacas de grãos requisitadas, os
outros jogadores também devem pagar 1 de tempo e 1 cubo de influência verde.
Os jogadores que não quiserem, ou não puderem pagar e vender alguma coisa,
devem passar e não podem retornar ao atual dia de mercado depois.
Quando todos os jogadores em sentido horário tiverem a chance de atender um
cliente, uma nova sequência é iniciada e todos os jogadores que não passaram
podem atender um novo cliente. Dessa vez, no entanto, todos devem pagar 1
de tempo e 1 cubo de influência verde. (Apenas a primeira venda do “jogador
que ativou o dia de mercado” é gratuita.) O dia de mercado continua por mais
sequências até que todos os clientes tenham sido atendidos ou todos os jogadores
tenham passado. O dia de mercado então termina.
Dependendo da quantidade de jogadores, preencha os espaços com bordas azuis
com clientes da fila de espera. Os clientes que estão aguardando são movidos
para frente em ordem. Depois, preencha novamente a fila de espera com novos
clientes da pilha.
(Se nenhum cliente foi atendido, todas as peças de cliente permanecem no lugar.)
Julie não tem um cavalo e passa. Chris também passa (pois ele também não tem mais um cavalo). Isso finaliza o dia de mercado.
Agora os clientes na fila de espera são movidos para frente:
Primeiro, os 3 espaços perto das barracas são
preenchidos com as primeiras 3 peças da fila de espera. Então as peças restantes na fila de espera
são movidas para frente.
Por fim, os espaços vazios na fila de espera são
preenchidos com novos clientes da pilha.
Exemplo: Dia de mercado em uma partida com 3 jogadores
Chris ativa o dia de mercado ao pegar o cubo
de influência do espaço de ação “mercado”.
Ele devolve 1 cavalo e 1 arado para a reserva,
pega a peça de cliente correspondente e a
coloca virada para baixo ao lado de sua
fazenda. Isso lhe renderá 6 pontos de prestígio
ao final da partida.
Agora é a vez de Julie. Ela quer pegar a peça que requer
3 sacas de grãos. Mas, primeiro, ela deve devolver
1 cubo de influência verde para a reserva e pagar 1 de
tempo. Então ela devolve as 3 sacas de grãos dela para a
reserva e recebe a peça de cliente correspondente.
Oliver é o próximo. Ele tem um pergaminho, mas
nenhuma saca de grãos e também nenhum cavalo. Ele
deve, portanto, passar.
Agora é a vez de Chris novamente.
Diferentemente de Oliver, ele tem um
pergaminho e uma saca de grãos. Para pegar
a peça de cliente, ele primeiro deve pagar 1 de
tempo e 1 cubo de influência verde. Ele então
devolve o pergaminho e a saca de grãos para a
reserva e recebe a peça.
Mercado
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Câmara do conselho
1º estágio
2º estágio
3º estágio
4º estágio
Esta ação permite que você exerça influência na câmara do conselho.
Você pode usar esta ação de 3 maneiras diferentes:
a) Pegue um membro da família da sua fazenda e aloque-o no 1º estágio da trilha da câmara do conselho. Isso custa 1 de tempo e 2 cubos de influência verdes OU 1 de tempo e 1 pergaminho.
Você pode realizar a ação de privilégio desse estágio (tornar-se o próximo jogador inicial) que é indicada abaixo dos custos;
OU
b) Mova um dos seus membros da família que já estejam na trilha da câmara do conselho um estágio para frente (para a direita). Isso também lhe custa 1 pergaminho OU 2 cubos de influência verdes e, adicionalmente, você deve pagar 2 ou 3 de tempo, dependendo do estágio. Você pode realizar uma ação de privilégio, que é mostrada abaixo dos custos, seja do estágio atual ou de um estágio anterior do membro da família que acabou de ser movido;
OU
c) Se você já tiver pelo menos um membro da família na trilha da câmara do conselho, você também pode realizar uma ação de privilégio sem mover um membro da família para frente. Nesse caso, simplesmente realize a ação de privilégio mostrada abaixo dos custos, seja do estágio atual desse membro da família ou de um estágio anterior, gratuitamente (não pagando os custos indicados no topo – portanto, isso custa apenas “a ação”).
Visão geral dos privilégios
1º estágio: Pegue o marcador de próximo jogador inicial (o anel) da câmara do conselho. Se esse marcador já foi tomado por outro jogador, você não recebe nada. Se você pegou esse marcador, você será o jogador inicial na próxima rodada. No começo da próxima rodada, pegue o marcador de jogador inicial e devolva o marcador de próximo jogador inicial para o seu espaço correspondente no telhado da câmara do conselho.
2º estágio: Pegue 2 cubos de influência à sua escolha da reserva e coloque-os na sua fazenda. (Eles não precisam ser da mesma cor.)
3º estágio: Pegue 1 peça de mercadoria à sua escolha da reserva e coloque-a na sua fazenda.
4º estágio: Pague exatamente 1 moeda à reserva em troca de 3 pontos de prestígio na trilha de prestígio.
Não há limite para a quantidade de membros da família permitidos em qualquer estágio.
Ao final da partida, cada membro da família que chegou pelo menos ao 2º estágio na câmara do conselho vale pontos de prestígio.
(Veja “Pontuação final”, página 14.)
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Igreja
Viagem
Reserva
Exemplo:
Chris quer enviar um membro da família para a cidade vizinha mais ao norte.
Ele pega um membro da família de sua fazenda e o aloca lá. Isso custa a ele
2 de tempo, assim como 1 carroça e 2 cubos de influência marrons, que ele
devolve para a reserva. Ele então coloca um de seus marcadores na cidade e
recebe a recompensa da cidade (3 pontos de prestígio na trilha de prestígio).
Esta ação permite que você envie um membro da família pelo mundo afora. Se
você não tiver nenhum membro da família no mapa de viagem do tabuleiro de
jogo, então pegue um membro da família da sua fazenda e aloque-o em uma das
duas cidades vizinhas que podem ser alcançadas a partir da vila.
Você deve pagar o custo da viagem, indicado no caminho. Você certamente
terá que pagar 2 de tempo e devolver 1 carroça para a reserva. Além disso,
dependendo do caminho escolhido, você também terá que devolver uma certa
quantidade de cubos de influência para a reserva. Pegue um dos seus marcadores
e coloque-o na cidade para onde você viajou (lado esquerdo). Isso lhe garante a
recompensa indicada na cidade (lado direito).
Não há um limite para a quantidade de membros da família e marcadores de
diferentes cores permitidos em qualquer uma das cidades.
Ao final da partida, você receberá pontos de prestígio dependendo do número total
de cidades que a sua família visitou durante a partida.
(Veja “Pontuação final”, página 14.)
Com esta ação você pode adicionar um membro da família da sua fazenda à bolsa
preta. Para fazer isso, você deve pagar 1 cubo de influência marrom (devolvido
para a reserva) OU 3 de tempo.
Os membros da família adicionados à bolsa preta podem ser retirados e alocados no
1º estágio da trilha da igreja durante uma missa. Uma missa é realizada ao final de
cada rodada, assim como ao final da partida. (Veja “Fim de uma rodada”, à direita.)
Em vez de pegar um cubo de um espaço de ação, você pode devolver 3 cubos
de influência da mesma cor da sua fazenda para a reserva para realizar qualquer
uma das ações previamente listadas.
Essa é, aliás, a única maneira de realizar uma ação específica quando não há
nenhum cubo restante no espaço de ação correspondente.
Se você já tiver pelo menos um membro da família em uma cidade no mapa
de viagem, você pode escolher:
• enviar outro membro da família da sua fazenda para uma das duas cidades
vizinhas;
OU
• mover 1 dos seus membros da família que já estejam em uma cidade para uma
cidade adjacente.
As cidades adjacentes são todas as cidades acessíveis diretamente por uma estrada
(sem pular outra cidade). Você também deve pagar o custo dessa viagem e colocar
um marcador na cidade que você alcançou.
Você então recebe a recompensa da cidade (3 pontos de prestígio, 2 cubos de
influência à sua escolha da reserva ou 1 moeda).
Poço (ação substituta)
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Fim de uma rodada. A rodada atual termina quando um jogador pega o último cubo do tabuleiro de jogo e realiza a ação dele (ou não) como de costume.
Em seguida, uma missa é realizada (veja também a carta de descrição da missa):
Missa
Cada missa consiste em 3 etapas:
1. Retire 4 peças da bolsa preta
2. Promova membros da família na hierarquia da igreja
3. Conceda 2 pontos de prestígio pela maioria na igreja.

1. Misture bem os membros da família e os monges na bolsa preta.
Então retire exatamente 4 peças da bolsa, aleatoriamente ou deliberadamente ao pagar moedas. Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador pode escolher um ou mais de seus membros da família da bolsa ao pagar 1 moeda por membro da família. (Como há sempre 4 monges na bolsa preta, essa é a única maneira de garantir que seus membros da família sejam retirados.)
Assim que um total de 4 membros da família tenham sido retirados da bolsa, nenhuma outra peça pode ser retirada. Caso tenham sido retirados da bolsa menos do que 4 membros da família, aumente a contagem total para 4 peças ao retirar o restante aleatoriamente.
Assim que você retirar 4 peças, se 1 ou mais monges foram retirados, devolva-os para a bolsa preta. Aloque quaisquer membros da família retirados no 1º estágio da trilha da igreja. Os membros da família que ainda estiverem na bolsa permanecerão nela e poderão ser retirados na próxima missa.

2. Após 4 peças terem sido retiradas da bolsa preta (mesmo que tenham sido apenas monges), cada jogador pode promover um ou até vários de seus membros da família na hierarquia da igreja (ou seja, movendo-os um estágio para a direita na trilha da igreja).
Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador pode fazer isso uma vez. Para mover um membro da família para o próximo estágio (para a direita), você deve devolver para a reserva a quantidade de sacas de grãos indicada acima de cada um dos estágios (o pão indicado só pode ser pago ao jogar com a expansão Marriage). Seus membros da família podem até ser promovidos por mais de um estágio, desde que você pague a quantidade apropriada de sacas de grãos para cobrir todo o movimento.

3. Ao final da missa, o jogador com mais membros da família na trilha da igreja recebe imediatamente 2 pontos de prestígio na trilha de prestígio.
No caso de empate, os pontos de prestígio são concedidos ao jogador cujo membro da família esteja no estágio mais à direita (o mais avançado). Se ainda houver um empate, então cada um dos jogadores empatados recebe 2 pontos de prestígio. (Não importa em quais estágios os outros membros da família estejam localizados. Apenas o mais à direita é decisivo.)
Ao final da partida, cada membro da família na trilha da igreja vale pontos de prestígio, dependendo do estágio em que ele estiver. (Veja “Pontuação final”, página 14.)

4º estágio 2º estágio 1º estágio 3º estágio 4º estágio 2º estágio 1º estágio 3º estágio 4º estágio 2º estágio 1º estágio 3º estágio

Chris
Oliver paga 4 sacas de grãos e promove o membro da família vermelho “2” dele para o 4º estágio.
Julie não tem grãos e, portanto, não pode promover o membro da família dela.
Agora 2 pontos de prestígio são concedidos. Apesar de Oliver e Chris terem a mesma quantidade de membros da família na igreja, Oliver recebe os 2 pontos de prestígio, pois ele possui o membro da família mais avançado.
Oliver
Agora, começando pelo Chris, os jogadores podem promover seus membros da família. Ele devolve 2 sacas de grãos para a reserva e promove o membro da família azul “1” dele (para o 3º estágio). Ele então paga outra saca de grãos e também promove o membro da família “2” dele para o 2º estágio.
Em uma partida com 3 jogadores, Chris é o jogador inicial atual quando uma missa é realizada. Ele paga 1 moeda e escolhe o membro da família azul “2” dele da bolsa preta.
Oliver também paga 1 moeda e escolhe o membro da família vermelho “1” dele da bolsa preta.
Julie não quer pagar para retirar o membro da família dela da bolsa.
Portanto, Chris agora aumenta o número total de peças para 4 ao retirar aleatoriamente mais 2 peças da bolsa (das quais uma é o membro da família de Julie).
Ele então aloca os 3 membros da família coloridos no 1º estágio da trilha da igreja e devolve o monge para a bolsa preta.

para o 2º estágio Em uma partida com 3 jogadores Chris é o jogador inicial atual quando uma missa é realizada Ele paga 1 moeda e escolhe o membro da família azul 2 dele da bolsa preta Oliver também paga 1 moeda e escolhe o membro da família vermelho 1 dele da bolsa preta Julie não quer pagar para retirar o membro da família dela da bolsa Portanto Chris agora aumenta o número total de peças para 4 ao retirar aleatoriamente mais 2 peças da bolsa das quais uma é o membro da família de Julie Ele então aloca os 3 membros da família coloridos no 1º estágio da trilha da igreja e devolve o monge para a bolsa preta

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As moedas
Você recebe moedas no moinho ou durante as viagens.
Há 3 maneiras possíveis de usar as moedas:
1. Para comprar pontos de prestígio na câmara do conselho (no 4º estágio).
2. Para garantir que seus membros da família sejam escolhidos da bolsa preta durante uma missa.
3. Como um SUBSTITUTO para qualquer cubo de influência.
Ao final da partida, cada moeda que você não gastou vale 1 ponto de prestígio.
(Veja “Pontuação final”, página 14.)

Durante a partida, você frequentemente deve pagar por ações com tempo ao mover a ficha na sua trilha de tempo de vida em sentido horário. Assim que você mover a ficha através da pena, um dos seus membros da família mais velhos morre. Primeiro, termine a sua ação escolhida e depois, ao final do seu turno, decida qual dos seus membros da família mais velhos morre.
Exceção: Qualquer um que mover sua ficha na trilha de tempo de vida através da pena durante um dia de mercado deve escolher imediatamente qual membro da família dele morre.
Entre os seus membros da família, é sempre aquele com o menor número que deve morrer. Se você tiver vários membros da família com o menor número, você pode escolher um deles.
Um membro da família morrendo deve estar visível no momento de sua morte. Isso significa que ele deve estar no tabuleiro de jogo ou na sua fazenda, caso contrário, você não perde um membro da família. Os membros da família que ainda estão na bolsa preta não podem morrer, assim como os que ainda não entraram em jogo (da reserva).

Começo de uma nova rodada
Se um jogador adquiriu o marcador de próximo jogador inicial durante a rodada anterior, ele agora pega o marcador de jogador inicial e devolve o marcador de próximo jogador inicial para o seu espaço correspondente na câmara do conselho. Caso o contrário, o jogador inicial permanece o mesmo.
A nova rodada começa mais uma vez ao preencher a bolsa verde com cubos, como indicado pela carta de preparação, e ao abastecer os espaços de ação.

Para um membro da família morrendo, há sempre uma de duas possibilidades:
a) Ainda há um espaço disponível na crônica da vila
A crônica da vila registra as histórias dos grandes residentes e seus feitos. Ela tem alguns espaços abertos para cada categoria profissional.
Dependendo de onde o membro da família “trabalhava” no momento de sua morte, ele é adicionado a um dos seguintes espaços vazios:
Fazenda
Câmara do conselho
Ofícios
Viagem
Igreja
Reserva
Ao final da partida, você recebe pontos de prestígio dependendo da quantidade de membros da sua família que foram imortalizados na crônica da vila.
(Veja “Pontuação final”, página 14.)

b) Não há mais um espaço adequado disponível na crônica da vila
Nesse caso, o membro da família é alocado em um dos túmulos ao lado da igreja.
Aqui ele pode descansar em paz, mas não vale nenhum ponto de prestígio.

Exemplo para 3.:
Se Chris quiser promover o membro da família dele na câmara do conselho e precisar pagar 2 cubos de influência verdes, então ele também pode pagar 1 moeda e 1 cubo de influência verde OU 2 moedas.

Exemplo:
Chris escolhe a ação “ofícios” ao pegar um cubo de peste do espaço de ação correspondente. Ele perde 2 de tempo ao fazer isso, movendo sua ficha na trilha de tempo de vida através da pena. Antes que um dos membros da família dele morra, ele ainda pode realizar a ação “ofícios”.
Ele aloca um membro da família “1” da fazenda dele abaixo da forja (o que custa a ele 3 de tempo) e produz um arado (o que custa a ele mais 3 de tempo). Agora que a ação dele terminou, um dos membros da família dele com o menor número deve morrer.
Ele tem dois membros da família “1” no tabuleiro de jogo e decide deixar morrer o artesão que ele acabou de alocar abaixo da forja.

Página 12

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Dica 1: Adicionar membros da família à crônica da vila rapidamente é uma estratégia eficaz. Então, não tenha medo de pagar por ações com tempo.
Dica 2: A quantidade de cubos de influência e de peste distribuídos no começo de uma rodada é sempre divisível pelo número de jogadores, de forma que todos tenham a mesma quantidade de turnos (a menos que alguém use a ação “poço“).
Dica 3: Se você estiver alocando um membro da família da sua fazenda no tabuleiro de jogo, leve sempre em consideração o número do membro da família. Os membros da família “1” provavelmente morrerão durante a partida. Se você quiser pontuar pela igreja ou câmara do conselho ao final da partida, alocar membros da família com números mais altos é geralmente a melhor escolha.
Exemplo:
Durante a ação dele, Chris moveu a ficha da trilha de tempo de vida dele através da pena.
Ao final da ação dele, um dos membros da família azul “1” dele deve morrer.
Se ele escolhesse o membro da família “1” no 4º estágio da trilha da igreja, então ele deveria alocá-lo no cemitério (pois todos os espaços de igreja na crônica da vila já estão ocupados).
Em vez disso, se ele escolhesse qualquer outro membro da família “1” dele, então ele poderia alocar esse membro na área correspondente da crônica da vila.
Fim da partida
O jogador que alocou o membro da família dele no último espaço vazio na crônica da vila ou no cemitério não joga outro turno.
Todos os outros jogadores podem realizar uma última ação em sentido horário.
Como sempre, você deve pegar um cubo de influência ou de peste de um espaço de ação ou pagar 3 cubos de uma mesma cor para realizar essa última ação.
No caso do último cubo ser retirado do tabuleiro de jogo (mesmo que ainda haja jogadores para agir), os espaços de ação não são abastecidos novamente. Em vez disso, os jogadores restantes podem realizar qualquer ação sem precisar devolver 3 cubos de uma mesma cor para a reserva.
a) último espaço vazio na crônica da vila
Caso especial: Se o fim da partida for ativado durante um dia de mercado, termine o dia de mercado completamente. Em seguida, determine quem ativou o fim da partida ao ocupar o último espaço na crônica ou no cemitério.
Se for o mesmo jogador que também ativou o dia de mercado, então ele realizou o último turno dele e todos os outros têm uma ação restante.
Se foi ativado por um jogador diferente, então todos os jogadores, em sentido horário, podem realizar uma ação final.
O fim da partida é ativado quando um membro da família é alocado no:
b) último espaço vazio no cemitério ao lado da igreja
OU
Após cada jogador realizar sua última ação, a missa final é realizada. Então a pontuação final acontece. (Veja “Pontuação final”, na próxima página.)
Página 13

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Pontuação final
Exemplo: Pontuação final
Viagem
Conte a quantidade de cidades que a sua família visitou no mapa de viagem (ou seja, a quantidade de marcadores da sua cor) e receba pontos de prestígio de acordo:
1 cidade = 1 ponto
2 cidades = 3 pontos
3 cidades = 6 pontos
4 cidades = 10 pontos
5 cidades = 14 pontos
6 cidades = 18 pontos

Igreja
Cada membro da família no:
• 1º estágio vale 2 pontos.
• 2º estágio vale 3 pontos.
• 3º estágio vale 4 pontos.
• 4º estágio vale 6 pontos.

Peças de cliente
Ao final da partida, cada jogador revela suas peças de cliente escondidas e recebe os pontos de prestígio indicados nelas.

Crônica da vila
Você recebe pontos de prestígio dependendo da quantidade de membros da sua família que foram imortalizados na crônica da vila:
1 ou 2 não valem nenhum ponto.
3 membros da família valem 4 pontos.
4 membros da família valem 7 pontos.
5 ou mais membros da família valem 12 pontos.

Câmara do conselho
Cada membro da família no:
• 1º estágio não vale nenhum ponto.
• 2º estágio vale 2 pontos.
• 3º estágio vale 4 pontos.
• 4º estágio vale 6 pontos.

Moedas
Cada moeda restante na sua fazenda vale 1 ponto.

Cada vez que você receber pontos de prestígio, marque-os movendo o seu marcador para frente na trilha de prestígio. Aquele que recebeu mais pontos de prestígio vence a partida.
Em caso de empate, o jogador empatado que tem mais sacas de grãos restantes em sua fazenda vence.
Se ainda houver um empate, o jogador empatado com a maior quantidade de membros da família ainda vivos vence.

Pontuação final
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1.a
2. 3.
1|2|4
1.b 4= 2
C
C Modo solo A vida se torna ainda mais complexa na vila...
Sua maior rival dos tempos da infância, “Carla” e a família dela têm apenas um objetivo:
Tornar-se a família de maior prestígio na vila!
Mas nem mesmo Carla e os membros da família dela podem parar o tempo,
eventualmente reivindicando seus próprios espaços na crônica.
1 carta de descrição do casamento solo
(verso da carta de descrição do casamento)
1 carta de descrição da missa solo
(verso da carta de descrição da missa)
1 tabuleiro da Carla
Componentes para o Modo Solo
Todas as regras do jogo base se aplicam. A preparação, assim como a jogabilidade, são similares à de uma partida com 2 jogadores, com algumas modificações.
Contudo, em geral, você pode seguir os mesmos caminhos estratégicos que você seguiria em uma partida com 2 jogadores, ou talvez você tente alguns caminhos
diferentes. Seja qual for a sua escolha, é uma corrida contra o tempo.
Além disso, embora você possa acompanhar os turnos e as reações de Carla, você não poderá intimidá-la. Diferentemente de você, ela não coleta nenhuma mercadoria,
moeda ou saca de grãos. Ela também não recebe pontos de prestígio.
Todos os cubos de influência e de peste que ela “coleta” em uma rodada (o que você faz por ela) são colocados no tabuleiro dela. Aliás, toda vez que as regras a seguir
falarem sobre Carla “pegando” alguma coisa, isso sempre significa, claro, que você está fazendo isso para ela também.
6 peças de destino
(dois conjuntos de 3)
1 membro da
família rosa
3 discos de madeira
(para ser usado com a expansão Marriage)
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1
2
1
2
2
1 1
1111
3
3
4
4
2
4
4
3
4 3
6
4
2
2
3
O jogo é preparado como em uma partida com 2 jogadores. Siga a descrição da preparação na página 3 deste livro de regras com os seguintes ajustes aos respectivos números listados abaixo:
2. Coloque o tabuleiro da Carla ao lado do seu. Dependendo se você estiver jogando apenas o jogo base ou com as expansões, cubra os espaços de ação indisponíveis de acordo com o tabuleiro da Carla com os discos de madeira.
3. Carla recebe 11 membros da família (12 se você jogar com a expansão Marriage) de uma cor à sua escolha, mas apenas 1 disco marcador da cor escolhida. Devolva os 5 marcadores restantes e as fichas das trilhas de tempo de vida e de pontos da cor escolhida para a caixa do jogo. Todos os membros da família com os números “1” e “2” são colocados ao lado do tabuleiro dela. Enquanto os 4 membros da família dela com os números “3” e “4” são colocados na igreja.
5. Carla não recebe uma moeda.
6. O disco marcador da Carla é colocado (apenas como um lembrete) ao lado do primeiro cliente no mercado. Em seguida, separe as peças de destino em dois conjuntos de 3 peças, embaralhe-as bem viradas para baixo e coloque-as nos espaços correspondentes do tabuleiro da Carla (3 nos espaços de cima e 3 nos espaços de baixo).
12. Use a carta de preparação para 2 jogadores (se você jogar com expansões, use a carta correspondente para 2 jogadores). Além disso, use o verso da carta de descrição da missa. (Os versos das duas cartas de descrição são ajustados para o modo solo.)
13. Você é sempre o jogador inicial (durante a partida inteira). Preparação
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Dica: Coloque seus cubos de influência na sua fazenda na ordem que você os pegou para monitorar melhor qual cubo você pegou por último. Além disso, como lembrete, você pode colocar 1 dos marcadores não utilizados pela Carla embaixo do cubo que ela “pegará” a seguir.

Jogando uma rodada
• Cada vez que você pegar um cubo de influência ou de peste (independentemente de você realizar a ação ou não), Carla pega um cubo da mesma cor do mesmo espaço de ação, se possível (ou seja, de onde você pegou um cubo).
• Se não houver um cubo da mesma cor nesse espaço de ação, Carla pega um cubo da mesma cor do próximo espaço de ação em sentido horário que tenha um.
(A ordem em sentido horário dos espaços de ação a ser seguida está indicada no tabuleiro da Carla.)
Caso não haja nenhum cubo da cor que você está procurando no tabuleiro, ela pega um cubo à sua escolha do mesmo espaço de ação de onde você acabou de pegar um cubo (pode ser um cubo de influência ou de peste).
Se também não houver mais cubos no mesmo espaço de ação, então ela pega um cubo à sua escolha do próximo espaço de ação em sentido horário que tenha um.

Ao pegar e colocar esse cubo de peste (do espaço de ação “câmara do conselho”) no tabuleiro da Carla, a peça de destino atravessada é revelada. Nela, uma pena está visível agora. Logo, um dos membros da família da Carla com o menor número morre e é alocado em um espaço disponível da categoria profissional “câmara do conselho” na crônica da vila, pois o cubo de peste foi retirado do espaço de ação “câmara do conselho”.

Os cubos que você pega para Carla são colocados no tabuleiro dela.
O primeiro cubo é sempre colocado no espaço ao lado do ícone da câmara do conselho. O próximo cubo é colocado no próximo espaço seguindo a direção da seta. Continue seguindo essa direção pelo resto da partida, sempre que Carla coletar um cubo. (Pode haver mais do que 1 cubo por espaço ao jogar com expansões.)

Exemplo:
Chris pegou o cubo verde do espaço de ação “mercado” e atendeu o primeiro cliente. Ele então coloca a antiga segunda peça de cliente ao lado do tabuleiro da Carla (veja“(Re)ações de Carla” na próxima página). Agora, Chris poderia pagar 1 de tempo e 1 cubo verde para atender o terceiro cliente disponível, mas opta por não fazer isso.
O dia de mercado, portanto, acabou (Carla nunca atende mais do que 1 cliente por dia de mercado), e os espaços com bordas azuis são preenchidos com novos clientes, assim como a fila de espera é reabastecida pela pilha virada para baixo.
Agora é o “turno” da Carla: Como há sempre apenas 1 único cubo no espaço de ação “mercado”, ela agora “procura” um cubo de influência verde nos próximos espaços de ação em sentido horário.
Como ela não encontra um cubo verde (ou seja, não sobrou nenhum cubo de influência verde no tabuleiro de jogo) e porque não há nenhum outro cubo sobrando no espaço de ação “mercado” (como de costume, havia apenas 1), Carla pega um cubo do espaço de ação “câmara do conselho” (pois também não há mais cubos disponíveis no espaço de ação “viagem”).
Enquanto aqui há um cubo marrom e um preto, Chris escolhe o cubo de peste para ela e o coloca no próximo espaço em sentido horário no tabuleiro da Carla.

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Caso especial para o poço: Se você realizar a ação “poço” (substituta), seu turno prossegue imediatamente. Carla não pega um cubo do tabuleiro de jogo (ou “reage”) logo após você realizar uma ação “poço”!

Exemplo:
Na fase 1 da missa, Chris recusa a possibilidade de pegar um ou mais membros da família dele da bolsa ao pagar uma moeda. Logo, um total de 4 peças são aleatoriamente retiradas da bolsa, uma após a outra. Como um dos membros da família da Carla (com um número “3”) já está no estágio mais à esquerda da hierarquia da igreja, o primeiro membro da família dela retirado (com um número “4”) é imediatamente alocado no 2º estágio, e o último membro da família dela retirado (também com o número “3”) é alocado no 3º estágio. Apenas um dos membros da família do Chris foi retirado da bolsa, e é alocado no 1º estágio (à esquerda) como de costume.

O monge retirado em quarto é jogado de volta na bolsa preta em seguida.

Mesmo que Chris promovesse o membro da família dele retirado para o estágio mais alto, com um total de, por exemplo, 3 sacas de grãos e 1 pão, Carla tem mais membros da família e Chris não receberia 2 pontos de prestígio.

No raro caso de todos os membros da família com números “1” e “2” que estavam ao lado do tabuleiro da Carla (no começo da partida) já terem morrido e agora mais tenham que morrer, os que ainda estão na igreja seguem (primeiro os membros da família com o número “3” depois “4”). Por fim, um depois do outro entre os que estão na trilha da igreja – da esquerda para a direita.

(Re)ações da Carla
Carla não realiza nenhuma ação após pegar um cubo.
No entanto, se ela acabou de pegar um cubo de influência ou de peste do mercado ou da igreja, ela “reage”:

Mercado: Carla sempre “atende” o primeiro cliente dos espaços com borda azul próximos às barracas do mercado.
• Caso você tenha ativado o dia de mercado e já tenha atendido o primeiro cliente, Carla atenderá o antigo segundo cliente, respectivamente.
• Caso você tenha ativado o dia de mercado e atendido qualquer outro cliente além do primeiro, ou Carla tenha ativado o dia de mercado, ela sempre atende o primeiro cliente.

Igreja: Carla coloca na bolsa preta um dos membros da família que foi alocado na igreja durante a preparação com o menor número (ou seja, primeiro um com um “3”).
• Ela não paga 3 de tempo nem um cubo de influência marrom para isso.
• Se não houver mais membros da família rival na igreja, ela abdica dessa reação pelo resto da partida (quando ela pega um cubo de lá).

Missa
A missa ao final de uma rodada segue as regras habituais, com as seguintes modificações:
Apenas um dos membros da família da Carla pode estar em cada estágio da hierarquia da igreja por vez. Portanto, ela pode ter um máximo de 4 membros da família nessa trilha.
Se um dos membros da família da Carla for retirado da bolsa preta, esse membro da família pula da esquerda para a direita pelos estágios da hierarquia da igreja até alcançar um (estágio) no qual nenhum dos membros da família da Carla (portanto, da mesma cor) esteja e é alocado lá.

Começo de uma nova rodada:
Antes de uma nova rodada começar, todos, exceto o último cubo colocado no tabuleiro da Carla (ou seja, a trilha de tempo de vida), são devolvidos para a reserva.
Depois disso, você preenche a bolsa verde com cubos e abastece os espaços de ação.
O próximo cubo que você pegará para Carla será colocado em sentido horário logo após o último cubo colocado durante a rodada anterior.
A partida termina como de costume.

Reserva
Pontos de prestígio alcançados:
: Aprendiz : Grão-mestre
: Artífice : Gênio
: Mestre : Polímata

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1
23
Exemplo:
Chris tem 1 membro da família na área de cerimônias e rola o dado de quatro faces duas vezes na etapa 1. De acordo com o resultado da primeira rolagem, ele aloca um membro da família rosa no nível 3. Na segunda rolagem do dado, não há mais nenhum membro da família rosa disponível na reserva. Contudo, Chris não tira o membro da família rosa da área da casa da família, porque ele rolou a cor do nível 3 novamente e esse nível já está ocupado. Ele então segue para as etapas 2 e 3 do casamento.
Primeira rolagem:
Segunda rolagem:
O modo solo pode ser jogado com todas as expansões
Todas as regras das expansões correspondentes usadas ainda se aplicam, com os seguintes ajustes para cada:
Expansão Inn: Se o cubo obtido por Carla mais recentemente que revela uma pena for do espaço de ação “estalagem”, o membro da família mais velho dela é alocado no cemitério (semelhante ao mercado). Carla nunca pega cartas de aldeão.
Expansão Port: Se o cubo obtido por Carla mais recentemente que revela uma pena for do espaço de ação “viagem” (por mar), você segue o procedimento como descrito em “Um membro da família morre no mar” nas regras da expansão Port: Dessa forma, se a seção de viagem da crônica da vila não tiver mais espaços disponíveis, o membro da família mais velho da Carla é alocado em um espaço de sepultamento vazio no mar em vez disso. Isso também pode ativar o fim da partida, caso o último espaço de sepultamento no mar vazio tenha sido ocupado por ela.
Expansão Marriage:
• Durante a preparação, o membro da família rosa adicional é colocado na reserva. Coloque também a carta de descrição do casamento por perto (com o seu verso para cima).
• Como o espaço de ação “casamento” é amarelo, o procedimento seguido é o mesmo dos espaços de ação “colheita de grãos” e “família”, que, dessa forma, todos “pertencem” à categoria profissional “fazenda”.
Portanto, se o cubo obtido por Carla mais recentemente que revela uma pena for do espaço de ação “casamento”, um dos membros da família dela com o menor número é alocado na categoria profissional “fazenda” na crônica da vila (se houver um espaço disponível).
No entanto, se um dos membros da família mais velhos da Carla morrer após ela pegar um cubo do espaço de ação “contrabandista”, esse membro da família é alocado no cemitério (assim como no espaço de mercado).
• Durante o “casamento”, role o dado de quatro faces uma segunda vez e prossiga da mesma forma com outro membro da família rosa (assim como com o primeiro).
Se pelo resultado da segunda rolagem do dado não houver mais um membro da família rosa disponível ao lado do tabuleiro de casamento, pegue o membro da família rosa da área da casa da família, como de costume, e aloque-o na área de cerimônias.
Se dois membros da família rosa se casarem, eles simplesmente são devolvidos para a reserva.
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Designers: Inka e Markus Brand
Ilustrações: Jacqui Davis e Chris Quilliams
Direção de Arte e Produtora: Sophie Gravel
Design Gráfico: Tarek Saoudi, Émeline D’Aoust, Nina Allen, Martin Roy, Dan Gerlach
Modelagem 3D: Tarek Saoudi, Dan Gerlach e Émeline D’Aoust
Editorial e Desenvolvimento: André Bierth
Gostaríamos de agradecer a todos os playtesters, especialmente: Armin Weyer, Birgit Vallendar, Konstanze Dalski, Oliver Gumbrich e Rainer Reinhardt
Galápagos
Tradução: Eduardo Bicalho
Revisão: Luis Perdomo
Diagramação BR: Robson Minghini
www.mundogalapagos.com.br
Créditos
Desenvolvimento por:
www.planbgames.com
info@planbgames.com
©2023 Plan B Games Europe GmbH
Am Römerkastell 10 - 70376 Stuttgart - Alemanha
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Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem permissão específica.
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Fabricado na China.

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