Como Jogar Village: Big Box

eggertspiele, Delta Vision Publishing, GoKids 玩樂小子 · Jogo de tabuleiro · 2023
1–5 · melhor 4 Solo 90–150 min Peso 3.1/5
8,6 nota Ludopedia
7.8 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Village: Big Box, cada jogador assume o papel do chefe de uma família que busca se destacar na vila. A vida na vila é desafiadora, mas oferece muitas oportunidades de desenvolvimento em áreas como o conselho, a igreja ou viagens. O tempo é um fator implacável, e os membros da família eventualmente falecem. O objetivo principal é trabalhar duro para aumentar a fama da sua família, acumulando o máximo de pontos de prestígio. A partida termina quando a crônica da vila ou o cemitério estiver completamente ocupado. O jogador com mais pontos de prestígio no final da partida vence e tem sua família imortalizada na crônica da vila.

Preparação (Setup)

  1. Coloque o tabuleiro de jogo dupla face no centro da mesa, com os 4 sóis nos cantos. Ele exibe a vila com suas diversas áreas e a trilha de prestígio à direita.
  2. Cada jogador escolhe uma cor e pega a fazenda correspondente, colocando-a à sua frente. A fazenda é a morada dos seus membros da família e pode armazenar cubos de influência, moedas e peças de mercadoria ilimitadamente, mas no máximo 5 sacas de grãos. A trilha de tempo de vida da sua família está no canto superior direito da sua fazenda.
  3. Pegue os 11 membros da família (4x “1”, 3x “2”, 2x “3”, 2x “4”), os 6 discos marcadores, a ficha da trilha de tempo de vida e a ficha da trilha de pontos da cor escolhida. Coloque os 4 membros da família com o número “1” na sua fazenda (primeira geração). Os 7 membros da família restantes são futuras gerações e ficam em uma reserva geral.
  4. Coloque sua ficha da trilha de tempo de vida na trilha de tempo de vida da sua fazenda, no espaço à direita da pena. Coloque sua ficha da trilha de pontos no sol (espaço “0” da trilha de prestígio) no canto inferior direito do tabuleiro de jogo.
  5. Entregue 1 moeda a cada jogador para ser colocada em sua fazenda. As moedas restantes formam uma reserva geral.
  6. Embaralhe as peças de cliente viradas para baixo e coloque-as em uma pilha ao lado do mercado. Vire uma quantidade de peças de cliente para cima e adicione-as ao mercado, dependendo do número de jogadores:
    • 4 ou 5 jogadores: 1 peça em cada um dos 10 espaços.
    • 3 jogadores: o espaço marcado com “4-5” permanece vazio.
    • 2 jogadores: os espaços marcados com “3-5” e “4-5” permanecem vazios.
  7. Coloque a crônica da vila próxima ao cemitério. Em partidas com menos de 5 jogadores, use membros da família de uma cor não escolhida para reduzir os espaços disponíveis na crônica e no cemitério:
    • 4 jogadores: cubra espaços e túmulos com “5”.
    • 3 jogadores: cubra espaços e túmulos com “4-5” ou “5”.
    • 2 jogadores: cubra espaços e túmulos com “3-5”, “4-5” ou “5”.
    • Se não estiver jogando com a expansão Marriage, os dois espaços na crônica com o ícone de casamento são sempre cobertos com membros da família de uma cor não escolhida.
  8. Coloque o marcador de próximo jogador inicial no espaço designado na câmara do conselho.
  9. Coloque as 60 peças de mercadoria (cavalos, bois, carroças, arados e pergaminhos) em uma reserva geral.
  10. Coloque as 25 sacas de grãos, os cubos de influência e os 6 cubos de peste em uma reserva geral. Deixe a bolsa verde por perto.
  11. Coloque os 4 monges na bolsa preta e deixe-a perto da igreja.
  12. Pegue a carta de preparação que corresponde ao número de jogadores e deixe-a por perto. Devolva as demais para a caixa. Coloque a carta de descrição da missa perto do tabuleiro de jogo.
  13. O jogador mais velho é o jogador inicial e recebe o marcador de jogador inicial.
  14. Compensações iniciais recomendadas:
    • 1º jogador: marcador de jogador inicial.
    • 2º jogador: 1 saca de grãos.
    • 3º jogador: 1 cubo de influência determinado aleatoriamente.
    • 4º jogador: 1 cubo de influência selecionado da reserva.
    • 5º jogador: 1 moeda (adicional).

Fluxo do Jogo

Uma partida é jogada ao longo de várias rodadas. Cada rodada consiste em três fases:

  1. Fase 1 - Abastecendo os espaços de ação

    No início de cada rodada, os espaços de ação são abastecidos com cubos de influência e cubos de peste. A carta de preparação indica quantos cubos de influência de diferentes tipos devem ser pegos da reserva e adicionados à bolsa verde. Todos os 6 cubos de peste disponíveis também são adicionados à bolsa verde. Misture bem os cubos na bolsa. Em seguida, distribua uma quantidade de cubos retirados aleatoriamente da bolsa em cada espaço de ação no tabuleiro de jogo, conforme indicado na carta de preparação.

  2. Fase 2 - Pegue um cubo e realize a ação

    Começando pelo jogador inicial, os jogadores realizam ações em turnos. Cada turno consiste em duas etapas:

    1. Etapa 1: Pegue um cubo de um espaço de ação.

      Você deve pegar um cubo de influência ou de peste de um espaço de ação à sua escolha. Se for um cubo de influência, coloque-o na sua fazenda. Se for um cubo de peste, devolva-o imediatamente para a reserva e perca 2 de tempo, movendo sua ficha na trilha de tempo de vida 2 espaços para frente em sentido horário. A única exceção é a ação substituta do Poço.

    2. Etapa 2: Realize a ação do espaço de ação.

      Você pode realizar a ação do espaço de ação de onde pegou o cubo. É permitido pegar apenas o cubo e não realizar a ação, exceto se o cubo for retirado do espaço de mercado, onde um dia de mercado deve ser realizado. As etapas 1 e 2 são repetidas com o próximo jogador em sentido horário até que não haja mais cubos nos espaços de ação.

  3. Fase 3 - Fim de uma rodada

    Quando um jogador pega o último cubo do tabuleiro de jogo (todos os espaços de ação estão vazios), ele realiza sua ação normalmente. A rodada atual é então finalizada e uma missa é realizada. A nova rodada começa novamente preenchendo a bolsa verde com cubos e abastecendo os espaços de ação.

Ações e Como Jogar

As ações são realizadas ao pegar um cubo de um espaço de ação. Algumas ações custam tempo, o que é representado por ampulhetas. Perder tempo significa mover a ficha na sua trilha de tempo de vida para frente (em sentido horário). Se a ficha atravessar a pena, um membro da família morre.

Tipos de Cubos de Influência

  • Laranja (Habilidade): Necessário para ofícios, viagem.
  • Verde (Persuasão): Necessário para mercado, câmara do conselho.
  • Marrom (Fé): Necessário para igreja, viagem.
  • Rosa (Conhecimento): Necessário para ofícios, viagem.
  • Preto (Peste): Não é um tipo de influência. Reduz a expectativa de vida em 2 de tempo.

Ações Disponíveis

  • Colheita de grãos:
    • Se tiver membros da família na sua fazenda, pegue 2 sacas de grãos da reserva.
    • Se possuir um cavalo e um arado (além dos membros da família fazendeiros), pegue 3 sacas de grãos.
    • Se possuir um boi e um arado (além dos membros da família fazendeiros), pegue 4 sacas de grãos.
    • Você não pode usar mais de uma combinação (máximo de 4 sacas de grãos). Mercadorias e membros da família não são gastos.
  • Família:
    • Representa o nascimento de um novo membro da família. Pegue o membro da família com o menor número disponível da sua reserva geral e adicione-o à sua fazenda.
    • Alternativamente, você pode usar esta ação para devolver um dos seus membros da família (ainda não falecidos) do tabuleiro de jogo para a sua fazenda.
  • Ofícios:

    Permite produzir 1 mercadoria em uma das cinco corporações de ofício (exceto no moinho, onde você recebe 2 moedas). Há duas maneiras de produzir:

    1. Adquirir mercadorias gastando tempo:
      • Aloque um membro da família da sua fazenda abaixo da corporação de ofício desejada. Isso custa uma quantidade de tempo indicada na árvore ao lado.
      • Em seguida, produza a mercadoria correspondente pagando a quantidade de tempo indicada à esquerda de cada corporação.
      • Custos de tempo para treinar e produzir:
        • Marcenaria (Carroça): 2 de tempo para treinar + 2 de tempo para produzir.
        • Estábulos (Cavalo ou Boi): 3 de tempo para treinar + 3 de tempo para produzir.
        • Escritório (Pergaminho): 2 de tempo para treinar + 2 de tempo para produzir.
        • Forja (Arado): 3 de tempo para treinar + 3 de tempo para produzir.
      • Se o membro da família já estiver treinado (alocado), você paga apenas o tempo de produção.
    2. Adquirir mercadorias pagando com cubos de influência (ou sacas de grãos):
      • Independentemente de ter um membro da família alocado, você pode comprar a mercadoria devolvendo a quantidade especificada de cubos de influência (ou sacas de grãos nos estábulos) para a reserva.
      • Custos de cubos/grãos:
        • Marcenaria (Carroça): 1 cubo de influência laranja e 1 rosa.
        • Estábulos (Cavalo ou Boi): 3 sacas de grãos.
        • Escritório (Pergaminho): 1 cubo de influência rosa.
        • Forja (Arado): 1 cubo de influência laranja e 1 rosa.
    3. Moinho: Nenhum membro da família pode ser alocado. Pague 2 de tempo e devolva 2 sacas de grãos para a reserva em troca de 2 moedas.
  • Mercado:

    Ativa um dia de mercado, no qual todos os jogadores participam. Esta ação deve ser realizada.

    1. O jogador que ativou o dia de mercado é o primeiro a atender um cliente disponível (nos espaços com bordas azuis). Devolva as mercadorias e/ou sacas de grãos requisitadas, pegue a peça de cliente e coloque-a virada para baixo ao lado da sua fazenda. Ela vale pontos de prestígio no final.
    2. Em sentido horário, os outros jogadores podem atender um cliente restante. Além de entregar os itens requisitados, eles devem pagar 1 de tempo e 1 cubo de influência verde. Jogadores que não podem ou não querem pagar passam.
    3. Quando todos os jogadores tiveram a chance, uma nova sequência começa. Jogadores que não passaram podem atender outro cliente, mas todos devem pagar 1 de tempo e 1 cubo de influência verde (apenas a primeira venda do ativador é gratuita).
    4. O dia de mercado continua até que todos os clientes sejam atendidos ou todos os jogadores passem.
    5. Preencha os espaços com bordas azuis com clientes da fila de espera, movendo-os para frente. Preencha a fila de espera com novos clientes da pilha.
  • Câmara do conselho:

    Permite exercer influência na câmara do conselho de 3 maneiras:

    1. Alocar um membro da família: Pegue um membro da família da sua fazenda e aloque-o no 1º estágio da trilha da câmara do conselho. Custa 1 de tempo e 2 cubos de influência verdes OU 1 de tempo e 1 pergaminho. Realize a ação de privilégio do 1º estágio.
    2. Mover um membro da família: Mova um dos seus membros da família que já estão na trilha da câmara do conselho um estágio para frente (para a direita). Custa 1 pergaminho OU 2 cubos de influência verdes, e adicionalmente 2 ou 3 de tempo (dependendo do estágio). Realize uma ação de privilégio do estágio atual ou de um estágio anterior do membro da família movido.
    3. Realizar ação de privilégio gratuita: Se já tiver pelo menos um membro da família na trilha da câmara do conselho, você pode realizar uma ação de privilégio sem movê-lo. Realize a ação de privilégio do estágio atual ou de um estágio anterior desse membro da família gratuitamente.

    Privilégios:

    • 1º estágio: Pegue o marcador de próximo jogador inicial. Se já estiver pego, não recebe nada. Se pegou, será o jogador inicial na próxima rodada.
    • 2º estágio: Pegue 2 cubos de influência à sua escolha da reserva e coloque-os na sua fazenda.
    • 3º estágio: Peg
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    Qual o objetivo de Village: Big Box?
    Em Village: Big Box, cada jogador assume o papel do chefe de uma família que busca se destacar na vila. A vida na vila é desafiadora, mas oferece muitas oportunidades de desenvolvimento em áreas como o conselho, a igreja ou viagens. O tempo é um fator implacável, e os membros da família eventualmente falecem. O objetivo principal é trabalhar duro para aumentar a fama da sua família, acumulando o máximo de pontos de prestígio. A partida termina quando a crônica da vila ou o cemitério estiver…
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