8,1
nota
Ludopedia
7.5
nota
BGG
Nosso Veredicto
Se curte cruzadas medievais e estratégias de território, vai amar a combinação de rondel e mancala.
Pontos positivos
- Poderes únicos por facção
- Mecânica de rondel inovadora
- Componentes de madeira premium
Pontos de atenção
- Curva de aprendizado moderada
- Partidas podem se arrastar se ninguém fechar o rondel
RECOMENDADO
Manual de regras ainda não indexado
Envie o PDF do manual para fazer perguntas sobre regras deste jogo com IA.
Crusaders: Thy Will Be Done coloca você no papel de um líder de ordem templária que precisa expandir sua influência pela Europa medieval. Cada jogador controla cavaleiros que se deslocam por um tabuleiro hexagonal, ergue edifícios religiosos e civis e lança cruzadas para conquistar territórios. O coração do jogo é o rondel pessoal: um disco giratório que determina as ações disponíveis – mover, construir, recrutar ou pesquisar tecnologias – e que pode ser melhorado ao longo da partida. As facções têm poderes únicos, permitindo que você ajuste sua estratégia ao estilo que mais gosta.
O movimento acontece em uma grade hexagonal, usando pontos de movimento que limitam quantas casas seus cavaleiros podem percorrer. A mecânica de mancala aparece nos reservatórios de recursos, onde você distribui e captura peças para gerar pontuação extra. Controle de áreas é crucial: quem dominar mais hexágonos recebe bônus de maioria, enquanto trilhas de tecnologia dão vantagens de longo prazo. No fim, se as ordens ficarem muito poderosas, o rei Filipe entra em pânico e dissolve todas as ordens templárias, encerrando o jogo e contabilizando os pontos de vitória, incluindo bônus de fim de partida.
Com componentes de madeira de alta qualidade, um mapa europeu detalhado e pouco texto nas regras, o jogo é fácil de aprender, mas oferece profundidade estratégica suficiente para manter jogadores experientes engajados por 40 a 60 minutos. Ideal para quem curte temas medievais, construção de território e mecânicas de rondel combinadas com gestão de recursos.
O movimento acontece em uma grade hexagonal, usando pontos de movimento que limitam quantas casas seus cavaleiros podem percorrer. A mecânica de mancala aparece nos reservatórios de recursos, onde você distribui e captura peças para gerar pontuação extra. Controle de áreas é crucial: quem dominar mais hexágonos recebe bônus de maioria, enquanto trilhas de tecnologia dão vantagens de longo prazo. No fim, se as ordens ficarem muito poderosas, o rei Filipe entra em pânico e dissolve todas as ordens templárias, encerrando o jogo e contabilizando os pontos de vitória, incluindo bônus de fim de partida.
Com componentes de madeira de alta qualidade, um mapa europeu detalhado e pouco texto nas regras, o jogo é fácil de aprender, mas oferece profundidade estratégica suficiente para manter jogadores experientes engajados por 40 a 60 minutos. Ideal para quem curte temas medievais, construção de território e mecânicas de rondel combinadas com gestão de recursos.
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Mecânicas
Categorias
Famílias
Editora
Tasty Minstrel Games, Dexker Games, Engames, Korea Boardgames, Renegade Game Studios
Designer
Seth Jaffee
Ilustrador
Adam P. McIver
Quantos jogadores podem participar?
De 2 a 4 jogadores, ideal para grupos pequenos.
Quanto tempo dura uma partida?
Em torno de 40 a 60 minutos, dependendo da experiência dos jogadores.
Qual o nível de complexidade?
Leve a moderada (peso 2,5/5), fácil de aprender mas com profundidade estratégica.
Quais componentes acompanham o jogo?
Tabuleiro hexagonal, peças de madeira, rondéis individuais, marcadores de recursos e cartas de tecnologia.
Para quem o jogo é indicado?
Amantes de temas medievais, jogos de construção de território e quem gosta de mecânicas de rondel.